၁။ နောက်ခံအကြောင်းအရင်း
ရိုးရာစာသင်ခန်းတွေမှာ ဆရာမတွေဟာ နှုတ်မေးခွန်းတွေမေးတာ၊ ကျောင်းသားတွေကို ခေါ်မေးတာ ဒါမှမဟုတ် အမေးအဖြေတိုလေးတွေ လုပ်တာမျိုးနဲ့ သင်ခန်းစာမှာ စိတ်ပါဝင်စားမှု တိုးလာအောင် လုပ်လေ့ရှိပါတယ်။ ဒါပေမဲ့ ဒီနည်းလမ်းဟာ များသောအားဖြင့် တက်ကြွတဲ့ ကျောင်းသားအုပ်စုငယ်လေးတစ်ခုကိုပဲ ဆွဲဆောင်နိုင်ပြီး ကျန်တဲ့ကျောင်းသားအများစုကတော့ ဘာမှမလုပ်ဘဲ ငြိမ်နေတာ၊ ပါဝင်ဖို့ ဝန်လေးနေတာ ဒါမှမဟုတ် အာရုံပျံ့လွင့်လွယ်တာမျိုးတွေ ဖြစ်တတ်ပါတယ်။
ကျောင်းသားဦးရေများတဲ့ အတန်းတွေမှာဆိုရင် ဆရာမတွေအနေနဲ့ အတန်းတစ်ခုလုံး ပါဝင်နိုင်မယ့် မြန်ဆန်ပြီး မျှတတဲ့ လှုပ်ရှားမှုတွေကို ဖန်တီးဖို့ ပိုတောင်ခက်ခဲပါသေးတယ်။ သင်ခန်းစာတိုင်းအတွက် မေးခွန်းအသစ်တွေ ပြင်ဆင်ရတာဟာလည်း အချိန် ၁၅ မိနစ်ကနေ ၃၀ မိနစ်လောက် ပိုကုန်နိုင်ပြီး အထူးသဖြင့် ထပ်ခါတလဲလဲဖြစ်နေတဲ့ မေးခွန်းတွေကို ရှောင်ရှားဖို့ ကြိုးစားတဲ့အခါ ပိုပြီး အချိန်ကုန်တတ်ပါတယ်။
NineQuiz က ဒီပြဿနာကို Quick Quiz (အမြန်ဉာဏ်စမ်း) လုပ်ဆောင်ချက်နဲ့ ဖြေရှင်းပေးပါတယ်။ ဆရာမတွေဟာ သင်ခန်းစာအကြောင်းအရာတွေကို လျင်မြန်တဲ့ ဗဟုသုတပြိုင်ပွဲတွေအဖြစ် ချက်ချင်းပြောင်းလဲနိုင်ပြီး ရှိပြီးသား မေးခွန်းဘဏ်ထဲကနေ မေးခွန်းတွေကို ကျပန်းဆွဲထုတ်ကာ စာသင်ခန်းထဲမှာ တက်ကြွလှုပ်ရှားတဲ့ သင်ယူမှုပတ်ဝန်းကျင်တစ်ခုကို ဖန်တီးနိုင်မှာ ဖြစ်ပါတယ်။
၂။ ယခုအသုံးပြုမှုပုံစံ (Use Case) ၏ ရည်ရွယ်ချက်များ
ဒီအသုံးပြုမှုပုံစံဟာ ဆရာမတွေအနေနဲ့ တိုတောင်းပြီး စိတ်ဝင်စားဖို့ကောင်းကာ အကောင်အထည်ဖော်ရလွယ်ကူတဲ့ ဗဟုသုတပြိုင်ပွဲလေးတွေကို ပြုလုပ်ပေးခြင်းအားဖြင့် စာသင်ခန်းတွင်း ပါဝင်လှုပ်ရှားမှုကို မြှင့်တင်ပေးနိုင်ဖို့ ကူညီပေးပါတယ်။
Quick Quiz ကို အသုံးပြုပြီး ဆရာမတွေအနေနဲ့ အောက်ပါတို့ကို လုပ်ဆောင်နိုင်မှာ ဖြစ်ပါတယ် -
- စာသင်ချိန်အတွင်း ချက်ချင်းကစားနိုင်တဲ့ ဗဟုသုတပြိုင်ပွဲများကို ဖန်တီးခြင်း။
- ရှိပြီးသား မေးခွန်းဘဏ်ထဲကနေ မေးခွန်းများကို ကျပန်းဆွဲထုတ်ခြင်း။
- ရာနဲ့ချီ သို့မဟုတ် ထောင်နဲ့ချီတဲ့ မေးခွန်းတွေပါဝင်တဲ့ ကြိုတင်ပြင်ဆင်ထားတဲ့ မေးခွန်းဘဏ်ကို အသုံးချခြင်း။
- တစ်ဦးချင်း၊ အုပ်စုလိုက် သို့မဟုတ် အသင်းလိုက် ပြိုင်ပွဲများကို ကျင်းပခြင်း။
- "Sudden Death" (မှားတာနဲ့ ပြိုင်ပွဲပြီးဆုံးခြင်း) စည်းမျဉ်းများကို သတ်မှတ်ခြင်း။
- ကျောင်းသားများကို အာရုံစိုက်စေခြင်း၊ လျင်မြန်စွာ တုံ့ပြန်စေခြင်းနှင့် အဓိကသဘောတရားများကို ပြန်လည်သုံးသပ်စေခြင်း။
- ပိုမိုတက်ကြွပြီး စိတ်လှုပ်ရှားစရာကောင်းတဲ့ စာသင်ခန်းပတ်ဝန်းကျင်ကို ဖန်တီးခြင်း။
၃။ ရိုးရာစာသင်ခန်းတွင်း အပြန်အလှန်ဆက်သွယ်မှု၏ အကန့်အသတ်များ
ဆရာမတွေက အတန်းထဲမှာ နှုတ်နဲ့ မေးခွန်းမေးတဲ့အခါ များသောအားဖြင့် လျင်မြန်တဲ့ သို့မဟုတ် ကိုယ့်ကိုယ်ကိုယ် ယုံကြည်မှုရှိတဲ့ ကျောင်းသားအနည်းငယ်ပဲ လက်ထောင်လေ့ရှိပါတယ်။ ကျန်တဲ့ကျောင်းသားတွေကတော့ ဘာမှမလုပ်ဘဲ နားထောင်နေရုံသာ ရှိတတ်ပြီး စိတ်မပါတော့တာ သို့မဟုတ် အာရုံလုံးဝပျံ့လွင့်သွားတာမျိုး ဖြစ်တတ်ပါတယ်။
ကျောင်းသားတွေကို ကျပန်းခေါ်မေးတာက အချို့သူတွေအတွက် ဖိအားဖြစ်စေနိုင်ပေမဲ့ အတန်းတစ်ခုလုံး တက်ကြွစွာ ပါဝင်လာဖို့ကတော့ ခဲယဉ်းပါတယ်။ ဒါ့အပြင် မေးခွန်းတွေက အကန့်အသတ်ရှိနေတာ၊ ထပ်ခါတလဲလဲဖြစ်နေတာ သို့မဟုတ် ပြိုင်ဆိုင်မှုပုံစံမရှိတဲ့အခါ စိတ်ဝင်စားမှုကို ဆက်ထိန်းထားဖို့ ခက်ခဲပါတယ်။
အခြေအနေတော်တော်များများမှာ အမေးအဖြေကဏ္ဍတွေဟာ မိနစ်အနည်းငယ်ပဲ ကြာတတ်ပြီး စိတ်လှုပ်ရှားစရာ မကောင်းပါဘူး။ ကျောင်းသားတစ်ယောက်က မေးခွန်းကို ဖြေပြီးတာနဲ့ လှုပ်ရှားမှုက ပြီးဆုံးသွားတာကြောင့် အခြားသူတွေအနေနဲ့ ကိုယ့်ကိုယ်ကိုယ် စိန်ခေါ်ဖို့ သို့မဟုတ် သူငယ်ချင်းတွေနဲ့ စွမ်းဆောင်ရည် နှိုင်းယှဉ်ကြည့်ဖို့ တွန်းအားမရှိသလောက် ဖြစ်သွားပါတယ်။
Quick Quiz ကတော့ ရှင်းလင်းတဲ့ စည်းမျဉ်းများ၊ အမှတ်ပေးစနစ်၊ ချစ်ကြည်ရင်းနှီးစွာ ပြိုင်ဆိုင်မှုနှင့် အံ့အားသင့်စရာ အစိတ်အပိုင်းတွေပါဝင်တဲ့ အပြန်အလှန်တုံ့ပြန်နိုင်သော ဂိမ်းတစ်ခုအဖြစ် မေးခွန်းများကို ပြောင်းလဲပေးခြင်းဖြင့် ဤအခြေအနေကို လုံးဝပြောင်းလဲပေးလိုက်ပါတယ်။
၄။ Quick Quiz သည် စာသင်ခန်းထဲတွင် မည်သို့အလုပ်လုပ်သနည်း
ဆရာမတွေဟာ NineQuiz ပေါ်မှာ Quick Quiz လုပ်ဆောင်ချက်ကို ဖွင့်ပြီး သူတို့ရဲ့ သင်ခန်းစာနဲ့ ကိုက်ညီတဲ့ မေးခွန်းဘဏ်ကို ရွေးချယ်ရုံပါပဲ။ ဒီမေးခွန်းဘဏ်ဟာ လက်ရှိသင်ခန်းစာခေါင်းစဉ်၊ သင်ယူနေဆဲ အခန်း၊ ပြန်လည်သုံးသပ်မှုအပိုင်း သို့မဟုတ် သင်ရိုးညွှန်းတမ်းတစ်ခုလုံးကို လွှမ်းခြုံထားနိုင်ပါတယ်။
ထို့နောက် စနစ်က ရွေးချယ်ထားတဲ့ မေးခွန်းဘဏ်ထဲကနေ မေးခွန်းတွေကို ကျပန်းဆွဲထုတ်ပြီး ဉာဏ်စမ်းပဟေဠိအလှည့်တစ်ခုကို ဖန်တီးပေးပါတယ်။ ဆရာမတွေအနေနဲ့ ကျောင်းသားတွေကို တစ်ဦးချင်း ပါဝင်စေနိုင်သလို အတန်းကို အသင်းလိုက် ခွဲခြားပြီးတော့လည်း ကစားစေနိုင်ပါတယ်။
လူကြိုက်များတဲ့ ဂိမ်းမုဒ်တစ်ခုကတော့ "Sudden Death" (မှားတာနဲ့ ပြိုင်ပွဲပြီးဆုံးခြင်း) ဖြစ်ပါတယ်။ ဒီစည်းမျဉ်းအရ ကျောင်းသား သို့မဟုတ် အသင်းတစ်ခုစီဟာ မေးခွန်းတွေကို အလှည့်ကျ ဖြေဆိုရပါတယ်။ မှန်ကန်တဲ့အဖြေက သူတို့ကို နောက်မေးခွန်းတစ်ခုဆီ ဆက်သွားခွင့်ပြုပြီး တစ်ခုတည်းသော အဖြေမှားမှုက သူတို့ရဲ့ အလှည့်ကို ပြီးဆုံးစေပါတယ်။ အဖြေမှန် အများဆုံး ဆက်တိုက်ဖြေဆိုနိုင်တဲ့ ကျောင်းသား သို့မဟုတ် အသင်းက အနိုင်ရရှိမှာ ဖြစ်ပါတယ်။
ဥပမာအားဖြင့် -
- ကျောင်းသား A က မေးခွန်း ၅ ခု ဆက်တိုက် မှန်အောင်ဖြေနိုင်ပြီး ၆ ခုမြောက်မှာ မှားသွားပါတယ်။
- ကျောင်းသား B က မေးခွန်း ၈ ခု ဆက်တိုက် မှန်အောင်ဖြေနိုင်ပြီး ၉ ခုမြောက်မှာ မှားသွားပါတယ်။
- ကျောင်းသား C က မေးခွန်း ၆ ခု ဆက်တိုက် မှန်အောင်ဖြေနိုင်ပြီး ၇ ခုမြောက်မှာ မှားသွားပါတယ်။
ရလဒ်အနေနဲ့ အဖြေမှန် အများဆုံး ဆက်တိုက်ဖြေဆိုနိုင်ခဲ့တဲ့ ကျောင်းသား B က ဒီအလှည့်မှာ အနိုင်ရရှိသွားပါတယ်။
ဒီဂိမ်းမုဒ်ဟာ စာသင်ခန်းထဲကို စိတ်လှုပ်ရှားမှုနဲ့ ရင်ခုန်သံတွေကို သယ်ဆောင်လာပေးပါတယ်။ အဖြေတစ်ခုမှားတာနဲ့ အလှည့်ပြီးဆုံးသွားမှာဖြစ်လို့ မေးခွန်းတိုင်းဟာ အရေးကြီးပါတယ်။ ဒါက ကျောင်းသားတွေကို အာရုံစိုက်ဖို့၊ သေချာစဉ်းစားဖို့နဲ့ သူတို့သင်ယူထားတာတွေကို တက်ကြွစွာ အသုံးချဖို့ တွန်းအားပေးပါတယ်။
၅။ ရှိပြီးသား မေးခွန်းဘဏ်ကို အကျိုးရှိရှိ အသုံးချခြင်း
Quick Quiz ရဲ့ အကြီးမားဆုံး အားသာချက်ကတော့ ရှိပြီးသား မေးခွန်းဘဏ်ထဲကနေ မေးခွန်းတွေကို ကျပန်းဆွဲထုတ်နိုင်စွမ်း ရှိခြင်းဖြစ်ပါတယ်။ ဆရာမတွေမှာ ရာနဲ့ချီ သို့မဟုတ် ထောင်နဲ့ချီတဲ့ မေးခွန်းတွေပါဝင်တဲ့ ကြိုတင်ပြင်ဆင်ထားတဲ့ မေးခွန်းဘဏ် ရှိပြီးသားဆိုရင် Quick Quiz က အဲဒီဒေတာဘေ့စ်ကို ကလစ်အနည်းငယ်နှိပ်ရုံနဲ့ စာသင်ခန်းတွင်း အပြန်အလှန်တုံ့ပြန်နိုင်တဲ့ ဂိမ်းတစ်ခုအဖြစ် ပြောင်းလဲပေးနိုင်ပါတယ်။
အတန်းတိုင်းအတွက် မေးခွန်း ၁၀ ခုကနေ ၂၀ အထိ ကိုယ်တိုင်ကိုယ်ကျ လိုက်လံပြင်ဆင်နေမယ့်အစား ဆရာမတွေအနေနဲ့ လိုချင်တဲ့ အပိုင်းအခြားကို ရွေးချယ်လိုက်ရုံပါပဲ။ ဥပမာအားဖြင့် -
- နောက်ဆုံးသင်ခန်းစာမှ မေးခွန်းများ။
- သတ်မှတ်ထားသော အခန်းမှ မေးခွန်းများ။
- နှစ်ဝက်စာမေးပွဲ ပြန်လည်သုံးသပ်ခြင်း မေးခွန်းများ။
- နောက်ဆုံးပိတ် စာမေးပွဲအတွက် အလုံးစုံ ပြင်ဆင်မှု မေးခွန်းများ။
- ခက်ခဲမှုအဆင့် (လွယ်ကူ၊ အလယ်အလတ်၊ ခက်ခဲ) အလိုက် ခွဲခြားထားသော မေးခွန်းများ။
ကျပန်းစနစ် (Randomization Engine) ကြောင့် မေးခွန်းဘဏ်တစ်ခုတည်းကိုပဲ အကြိမ်ကြိမ် ပြန်လည်အသုံးပြုနိုင်ပြီး အမြဲတမ်း ဆန်းသစ်တဲ့ အတွေ့အကြုံကို ပေးစွမ်းနိုင်ပါတယ်။ အလှည့်တိုင်းမှာ မတူညီတဲ့ မေးခွန်းအစုအဝေးတွေ ပါဝင်လာမှာဖြစ်လို့ ကျောင်းသားတွေအနေနဲ့ မေးခွန်းတွေကို ကြိုတင်ခန့်မှန်းတာ သို့မဟုတ် အဖြေအစီအစဉ်ကို အလွတ်ကျက်မှတ်ထားတာမျိုး မလုပ်နိုင်တော့ပါဘူး။
ဒါဟာ အတန်းတူ အတန်းခွဲများစွာကို သင်ကြားနေရတဲ့ ဆရာမတွေအတွက် အလွန်အသုံးဝင်ပါတယ်။ မေးခွန်းဘဏ်တစ်ခုတည်းကိုပဲ မတူညီတဲ့ အတန်းတွေ၊ သင်ခန်းစာတွေနဲ့ လှုပ်ရှားမှုတွေမှာ အစကနေ ပြန်ပြင်စရာမလိုဘဲ ထပ်ခါတလဲလဲ ပြန်လည်အသုံးပြုနိုင်ပါတယ်။
၆။ Quick Quiz ကို လက်တွေ့အသုံးပြုနိုင်မည့် ပုံစံများ
ဆရာမတွေဟာ သင်ခန်းစာတစ်ခုလုံးရဲ့ မတူညီတဲ့ အချိန်အပိုင်းအခြားတွေမှာ Quick Quiz ကို အဆင်ပြေပြေ ထည့်သွင်းအသုံးပြုနိုင်ပါတယ်။
အတန်းစချိန်မှာ Quick Quiz ကို Warm-up (အကြောလျှော့ခြင်း) သို့မဟုတ် ယခင်သင်ခန်းစာများကို ပြန်လည်သုံးသပ်ခြင်းအဖြစ် အသုံးပြုနိုင်ပါတယ်။ ကျောင်းသား နှစ်ယောက် သုံးယောက်လောက်ကိုပဲ ခေါ်မေးမယ့်အစား ဆရာမတွေက ဂိမ်းအမြန်လေးတစ်ခု ကစားစေပြီး ကျောင်းသားအများအပြား သို့မဟုတ် အသင်းတွေကို တက်ကြွစွာ ပါဝင်လာအောင် လုပ်ဆောင်နိုင်ပါတယ်။
သင်ခန်းစာအလယ်မှာတော့ Quick Quiz ကို အကဲဖြတ်စစ်ဆေးမှု (Formative Assessment) အဖြစ် အသုံးပြုနိုင်ပါတယ်။ အဓိက သဘောတရားတစ်ခုကို ရှင်းပြပြီးနောက် ဆရာမတွေက ကျောင်းသားတွေ နားလည်မှု ရှိမရှိကို ချက်ချင်းစစ်ဆေးဖို့ ဂိမ်းအလှည့်တိုလေးတစ်ခုကို စတင်နိုင်ပါတယ်။
အတန်းပြီးခါနီးအချိန်မှာတော့ Quick Quiz ကို Exit Ticket (အတန်းဆင်းလက်မှတ်) သို့မဟုတ် သင်ခန်းစာချုပ် လှုပ်ရှားမှုအဖြစ် အသုံးပြုနိုင်ပါတယ်။ ဒါက ကျောင်းသားတွေကို သူတို့ ခုလေးတင် သင်ယူခဲ့တာတွေကို ပြန်လည်စုစည်းမိစေပြီး ဆရာမတွေအနေနဲ့လည်း ကျောင်းသားတွေ နားမလည်သေးတဲ့ အပိုင်းတွေကို ချက်ချင်းသိရှိနိုင်စေပါတယ်။
Quick Quiz ဟာ စာပြန်ပွဲတွေ၊ ပညာရေးဆိုင်ရာ ကလပ်အသင်းတွေ၊ ဝေါ့ရှော့ပ်တွေ သို့မဟုတ် အတန်းတွင်း ဗဟုသုတပြိုင်ပွဲလေးတွေအတွက်လည်း အထူးသင့်လျော်ပါတယ်။
၇။ ဆရာမများအတွက် ရရှိမည့် အဓိက အကျိုးကျေးဇူးများ
Quick Quiz ဟာ ဆရာမတွေရဲ့ တန်ဖိုးရှိတဲ့ ပြင်ဆင်ချိန်တွေကို သက်သာစေပါတယ်။ မေးခွန်းတွေကို ကိုယ်တိုင်ရွေးချယ်တာ၊ ပုံစံချတာနဲ့ အမှတ်စာရင်းတွက်တာတွေဟာ အချိန် ၁၅ မိနစ်ကနေ ၃၀ မိနစ်လောက် အလွယ်တကူ ကုန်ဆုံးစေနိုင်ပါတယ်။ Quick Quiz နဲ့ဆိုရင်တော့ သင့်ရဲ့ မေးခွန်းဘဏ်ကို ပြင်ဆင်ပြီးသားဖြစ်ပါက အပြန်အလှန်တုံ့ပြန်နိုင်တဲ့ ဂိမ်းတစ်ခုကို စတင်ဖို့ ၁ မိနစ်ကနေ ၃ မိနစ်ပဲ ကြာပါလိမ့်မယ်။
ဆရာမတွေအနေနဲ့ ချက်ချင်းလက်ငင်း မေးခွန်းတွေ စဉ်းစားနေစရာမလိုတော့သလို ကျောင်းသားတွေက မြန်မြန်ဖြေလို့ မေးခွန်းကုန်သွားမှာကိုလည်း စိုးရိမ်စရာမလိုတော့ပါဘူး။ စနစ်က မေးခွန်းဘဏ်ထဲကနေ ဆက်တိုက်ဆွဲထုတ်ပေးနေမှာဖြစ်လို့ လှုပ်ရှားမှုဟာ အနှောင့်အယှက်မရှိဘဲ တက်ကြွနေမှာ ဖြစ်ပါတယ်။
ဒါ့အပြင် ဆရာမတွေဟာ ဂိမ်းကစားနေစဉ်အတွင်း ကျောင်းသားတွေရဲ့ နားလည်နိုင်စွမ်းကို အလွယ်တကူ တိုင်းတာနိုင်ပါတယ်။ အမှားများတဲ့ မေးခွန်းတွေဟာ ကျောင်းသားတွေ နားမလည်သေးတဲ့ အပိုင်းတွေကို ချက်ချင်းပြသပေးတဲ့အတွက် နောက်ထပ် ပြန်လည်သုံးသပ်ဖို့ သို့မဟုတ် ရှင်းပြဖို့ လိုအပ်ကြောင်း သိရှိနိုင်ပါတယ်။
၈။ ကျောင်းသားများအတွက် ရရှိမည့် အဓိက အကျိုးကျေးဇူးများ
ကျောင်းသားတွေအတွက်တော့ Quick Quiz ဟာ ပုံမှန်စာပြန်ရတဲ့ အချိန်တွေကို စိတ်လှုပ်ရှားစရာကောင်းတဲ့ ဂိမ်းကစားခြင်း အတွေ့အကြုံအဖြစ် ပြောင်းလဲပေးပါတယ်။ ငြိမ်ပြီး နားထောင်နေမယ့်အစား သူတို့ဟာ တက်ကြွစွာ ပါဝင်လာပြီး မေးခွန်းတွေကို ဖြေဆိုခြင်း၊ သူတို့ရဲ့ တိုးတက်မှုကို စောင့်ကြည့်ခြင်းနဲ့ သူငယ်ချင်းတွေနဲ့ ချစ်ကြည်ရင်းနှီးစွာ ပြိုင်ဆိုင်ခြင်းတို့ကို လုပ်ဆောင်နိုင်ပါတယ်။
"Sudden Death" မုဒ်ဟာ ရှင်းလင်းပြီး ဆွဲဆောင်မှုရှိတဲ့ စိန်ခေါ်မှုတစ်ခုကို သယ်ဆောင်လာပေးပါတယ်။ ကျောင်းသားတွေဟာ သေချာစဉ်းစားဖို့၊ အာရုံစိုက်ဖို့နဲ့ သူတို့ရဲ့ အဖြေမှန်ဆက်တိုက်ရရှိမှုကို ထိန်းသိမ်းထားနိုင်ဖို့ တွန်းအားဖြစ်စေပါတယ်။
ကိုယ့်အလှည့် မဟုတ်သေးတဲ့ ကျောင်းသားတွေတောင်မှ သူငယ်ချင်းတွေ ဖြေဆိုနေတဲ့ မေးခွန်းတွေကနေ သင်ယူနိုင်ပါတယ်။ အတန်းတစ်ခုလုံးက တိုက်ရိုက်ဂိမ်းကို စောင့်ကြည့်နေတဲ့အတွက် မေးခွန်းတိုင်းဟာ အတူတူသင်ယူနိုင်မယ့် အခွင့်အရေးတစ်ခု ဖြစ်လာပါတယ်။
ဒီလို တက်ကြွစွာ ပြန်လည်မှတ်မိစေတဲ့စနစ် (Active Recall) ဟာ ချက်ချင်းရရှိတဲ့ တုံ့ပြန်ချက် (Instant Feedback) နဲ့ ပြိုင်ဆိုင်မှုရှိတဲ့ ပတ်ဝန်းကျင်တို့ ပေါင်းစပ်သွားတဲ့အခါ မှတ်ဉာဏ်ထိန်းသိမ်းမှုကို သိသိသာသာ ကောင်းမွန်စေပြီး ကျောင်းသားတွေကို သဘောတရားတွေကို ပိုမိုမြန်ဆန်စွာ နားလည်သဘောပေါက်စေပါတယ်။
၉။ မျှော်မှန်းထားသည့် ရလဒ်များ
Quick Quiz ကို အသုံးပြုခြင်းအားဖြင့် စာသင်ခန်းတွေဟာ ပိုမိုတက်ကြွလာပြီး ကျောင်းသားတွေ အာရုံစိုက်လာကာ အတန်းတွင်း ပါဝင်မှုနှုန်းလည်း သိသိသာသာ မြင့်တက်လာမှာ ဖြစ်ပါတယ်။ လက်ထောင်လေ့ရှိတဲ့ ကျောင်းသားအနည်းငယ်အပေါ်မှာပဲ မှီခိုနေမယ့်အစား ဆရာမတွေဟာ တစ်ဦးချင်း သို့မဟုတ် အသင်းလိုက် လူတိုင်းပါဝင်နိုင်တဲ့ ပြိုင်ပွဲတွေကို အလွယ်တကူ ကျင်းပနိုင်မှာ ဖြစ်ပါတယ်။
NineQuiz က သင့်ရဲ့ ငြိမ်သက်နေတဲ့ မေးခွန်းဘဏ်ကို စာသင်ခန်းတွင်း အပြန်အလှန်တုံ့ပြန်နိုင်တဲ့ ကိရိယာတစ်ခုအဖြစ် ပြောင်းလဲပေးပါတယ်။ သင့်ရဲ့ မေးခွန်းတွေဟာ ပုံမှန်စာမေးပွဲတွေမှာပဲ ကန့်သတ်မနေတော့ဘဲ ပညာရေးဆိုင်ရာ ဂိမ်းတွေ၊ ဗဟုသုတစိန်ခေါ်မှုတွေနဲ့ နေ့စဉ်သင်ခန်းစာတွေကို ပိုမိုခိုင်မာအောင် ပြုလုပ်ပေးတဲ့ အခြေခံအုတ်မြစ်တွေ ဖြစ်လာမှာ ဖြစ်ပါတယ်။
အဆုံးသတ်မှာတော့ ကျောင်းသားတွေဟာ သူတို့ရဲ့ သင်ယူမှုအပေါ် ပိုမိုစိတ်ဝင်စားလာပြီး ဆရာမတွေအနေနဲ့လည်း ကောင်းမွန်တဲ့ စာသင်ခန်းယဉ်ကျေးမှုတစ်ခုကို အားစိုက်စရာမလိုဘဲ တည်ဆောက်နိုင်ကာ သင်ခန်းစာတိုင်းဟာ ပိုမိုတက်ကြွပြီး စိတ်ဝင်စားစရာကောင်းကာ ထိရောက်တဲ့ သင်ယူမှုအတွေ့အကြုံတစ်ခု ဖြစ်လာမှာ ဖြစ်ပါတယ်။