1. ຄວາມເປັນມາ
ໃນຫຼາຍໆກິດຈະກຳການຮຽນ-ການສອນ, ຄູອາຈານບໍ່ພຽງແຕ່ຢາກປະເມີນຄວາມຮູ້ຂອງນັກຮຽນເທົ່ານັ້ນ ແຕ່ຍັງຢາກສົ່ງເສີມຈິດວິນຍານການແຂ່ງຂັນ, ກະຕຸ້ນຄວາມຕັ້ງໃຈ ແລະ ສົ່ງເສີມການຕອບສະໜອງທີ່ວ່ອງໄວອີກດ້ວຍ. ການນຳໃຊ້ເກມຕອບຄຳຖາມ (Gamified quizzes) ມັກຈະຊ່ວຍໃຫ້ຫ້ອງຮຽນມີຄວາມຕື່ນຕົວ ແລະ ມີຊີວິດຊີວາຂຶ້ນ, ໂດຍສະເພາະໃນຊ່ວງການທວນຄືນບົດຮຽນ, ການສະຫຼຸບທ້າຍຊົ່ວໂມງ ຫຼື ກິດຈະກຳນອກຫຼັກສູດ.
ແນວໃດກໍຕາມ, ການຈັດການແຂ່ງຂັນແບບນີ້ດ້ວຍຕົນເອງ (Manual) ເຮັດໃຫ້ຄູອາຈານຄຸ້ມຄອງຮອບການຫຼິ້ນ, ຄະແນນ ແລະ ຜົນການຮຽນຂອງນັກຮຽນແຕ່ລະຄົນໄດ້ຍາກ. ສຳລັບຫ້ອງຮຽນທີ່ມີນັກຮຽນຈຳນວນຫຼາຍ, ການຕິດຕາມວ່າໃຜຕອບຖືກຫຼາຍທີ່ສຸດ ຫຼື ໃຜຖືກຄັດອອກຫຼັງຈາກຕອບຜິດນັ້ນ ອາດຈະຕ້ອງໃຊ້ເວລາຫຼາຍສົມຄວນ.
ດ້ວຍ NineQuiz, ຄູອາຈານສາມາດສ້າງ Quick Quiz ໂດຍໃຊ້ໂໝດ "ຕອບຜິດແລ້ວເກມຈົບ" (incorrect answer ends the game). ນັກຮຽນຈະໄດ້ຕອບຄຳຖາມຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງ ເຊິ່ງຄຳຖາມເຫຼົ່ານີ້ສາມາດສຸ່ມມາຈາກຄັງຄຳຖາມໄດ້. ຍິ່ງຕອບຖືກຫຼາຍເທົ່າໃດ, ຄະແນນ ຫຼື ອັນດັບກໍຈະຍິ່ງສູງຂຶ້ນເທົ່ານັ້ນ. ເມື່ອພວກເຂົາຕອບຜິດ, ຮອບການຫຼິ້ນກໍຈະສິ້ນສຸດລົງທັນທີຕາມການຕັ້ງຄ່າຂອງຄູອາຈານ.
2. ຈຸດປະສົງຂອງການນຳໃຊ້
ກໍລະນີການນຳໃຊ້ນີ້ຈະຊ່ວຍໃຫ້ຄູອາຈານ, ໂຮງຮຽນ ແລະ ອົງກອນຈັດຝຶກອົບຮົມ ສາມາດນຳໃຊ້ NineQuiz ເພື່ອສ້າງການແຂ່ງຂັນແບບດ່ຽວທີ່ຕື່ນເຕັ້ນ, ວ່ອງໄວ ແລະ ສາມາດຕິດຕາມຜົນໄດ້ຢ່າງງ່າຍດາຍ.
ດ້ວຍ NineQuiz, ຄູອາຈານສາມາດ:
- ສ້າງເກມຕອບຄຳຖາມເພື່ອແຂ່ງຂັນແບບດ່ຽວ.
- ເປີດໃຊ້ໂໝດ "ຕອບຜິດແລ້ວເກມຈົບ".
- ກຳນົດຄຳຖາມແບບຄົງທີ່ ຫຼື ສຸ່ມເອົາມາຈາກຄັງຄຳຖາມ.
- ຈຳກັດເວລາໃນການຕອບແຕ່ລະຄຳຖາມ ຫຼື ທັງໝົດເກມ.
- ສ້າງບັນຍາກາດການແຂ່ງຂັນທີ່ດີໃນຫ້ອງຮຽນ.
- ຕິດຕາມຈຳນວນຄຳຕອບທີ່ຖືກຕ້ອງຂອງນັກຮຽນແຕ່ລະຄົນ.
- ເບິ່ງການສົ່ງຄຳຕອບ ແລະ ຜົນການຫຼິ້ນໄດ້ທັນທີຫຼັງຈາກນັກຮຽນຫຼິ້ນຈົບ.
- ເຂົ້າເຖິງສະຖິຕິການຕອບຖືກ, ຕອບຜິດ ແລະ ການຂ້າມຄຳຖາມ.
- ມອບລາງວັນໃຫ້ກັບນັກຮຽນທີ່ມີຜົນງານດີເດັ່ນ.
- ນຳເກມຕອບຄຳຖາມກັບມາໃຊ້ຄືນໃໝ່ໃນຫ້ອງຮຽນ ຫຼື ຄາບຮຽນອື່ນໆໄດ້.
3. ສິ່ງທ້າທາຍຂອງການຈັດການແແຂ່ງຂັນແບບທົ່ວໄປ (Manual)
ໃນຫ້ອງຮຽນແບບດັ້ງເດີມ, ຄູອາຈານອາດຈະຈັດເກມຖາມ-ຕອບໂດຍການອ່ານຄຳຖາມ ແລະ ເອີ້ນຊື່ໃຫ້ນັກຮຽນຕອບ. ເຖິງວ່າວິທີນີ້ຈະສ້າງບັນຍາກາດທີ່ສະໜຸກສະໜານ, ແຕ່ມັນກໍຍາກທີ່ຈະຮັບປະກັນຄວາມຍຸດຕິທຳໃນການມີສ່ວນຮ່ວມຂອງນັກຮຽນທຸກຄົນ.
ສິ່ງທ້າທາຍທົ່ວໄປລວມມີ:
- ມີຄວາມຫຍຸ້ງຍາກໃນການຈັດການ ແລະ ຕິດຕາມຄະແນນຂອງນັກຮຽນແຕ່ລະຄົນ.
- ນັກຮຽນທີ່ຕອບໄວມັກຈະຄອບຄອງເກມ, ເຮັດໃຫ້ນັກຮຽນຄົນອື່ນໆບໍ່ມີໂອກາດມີສ່ວນຮ່ວມ.
- ຍາກທີ່ຈະຕິດຕາມໄດ້ຢ່າງຊັດເຈນວ່າ ນັກຮຽນແຕ່ລະຄົນຕອບຖືກໄປແລ້ວຈັກຂໍ້.
- ຍາກທີ່ຈະຕັດສິນຜູ້ຊະນະເມື່ອມີນັກຮຽນເຂົ້າຮ່ວມພ້ອມກັນເປັນຈຳນວນຫຼາຍ.
- ການກຽມຄຳຖາມ ແລະ ການສຸ່ມຄຳຖາມຕ້ອງໃຊ້ເວລາຫຼາຍ.
- ການຄຸ້ມຄອງຮອບການຫຼິ້ນ ແລະ ການມີສ່ວນຮ່ວມແມ່ນຍາກກວ່າເກົ່າໃນການຮຽນແບບອອນລາຍ ຫຼື ແບບປະສົມ (Hybrid).
ນອກຈາກນີ້, ຫາກມີການຖາມຄຳຖາມຊ້ຳໆ, ນັກຮຽນອາດຈະພຽງແຕ່ຈື່ຈຳຄຳຕອບແທນທີ່ຈະເຂົ້າໃຈບົດຮຽນຢ່າງແທ້ຈິງ, ເຮັດໃຫ້ຄຸນຄ່າທາງການສຶກສາ ແລະ ຄວາມທ້າທາຍຂອງການແຂ່ງຂັນຫຼຸດລົງ.
NineQuiz ຊ່ວຍໃຫ້ຄູອາຈານຈັດການແຂ່ງຂັນແບບດ່ຽວຢ່າງເປັນລະບົບ. ນັກຮຽນສາມາດເຂົ້າຮ່ວມຜ່ານອຸປະກອນຂອງຕົນເອງ, ລະບົບຈະບັນທຶກຜົນການຫຼິ້ນໂດຍອັດຕະໂນມັດ ແລະ ຄູອາຈານສາມາດເຂົ້າເຖິງການວິເຄາະຢ່າງລະອຽດໄດ້ທັນທີຫຼັງຈາກກິດຈະກຳສິ້ນສຸດລົງ.
4. ຟີເຈີຫຼັກສຳລັບການຈັດການແຂ່ງຂັນແບບດ່ຽວ
NineQuiz ມີຟີເຈີທີ່ຫຼາກຫຼາຍ ແລະ ມີປະສິດທິພາບ ເຊິ່ງຊ່ວຍໃຫ້ຄູອາຈານສາມາດສ້າງເກມຕອບຄຳຖາມຄວາມຮູ້ທົ່ວໄປ ແລະ ເກມຕອບຄຳຖາມແບບຕໍ່ເນື່ອງໄດ້.
Quick Quiz
Quick Quiz ແມ່ນເໝາະສົມທີ່ສຸດສຳລັບກິດຈະກຳທີ່ເນັ້ນຄວາມວ່ອງໄວ, ຕອບເທື່ອລະຄຳຖາມ, ໂດຍມອບປະສົບການແບບເກມແທນທີ່ຈະເປັນການເສັງແບບດັ້ງເດີມ. ນັກຮຽນຈະຕອບຄຳຖາມເທື່ອລະຂໍ້ ແລະ ໄດ້ຮັບຜົນຕອບກັບທັນທີຕາມການຕັ້ງຄ່າຂອງຄູອາຈານ.
ຮູບແບບນີ້ແມ່ນເໝາະສຳລັບການທວນຄືນບົດຮຽນແບບດ່ວນ, ການທົດສອບການຕອບສະໜອງ, ການປະຊັນຄວາມຮູ້ ຫຼື ກິດຈະກຳອົບອຸ່ນຮ່າງກາຍ (Warm-up) ກ່ອນເລີ່ມຮຽນ.
ໂໝດ "ຕອບຜິດແລ້ວເກມຈົບ"
ໃນໂໝດນີ້, ນັກຮຽນຕ້ອງຕອບໃຫ້ຖືກຕ້ອງເພື່ອຫຼິ້ນຕໍ່ໄປ. ເມື່ອພວກເຂົາຕອບຜິດ, ຮອບການຫຼິ້ນຂອງພວກເຂົາຈະສິ້ນສຸດລົງໂດຍອັດຕະໂນມັດຕາມການຕັ້ງຄ່າຂອງລະບົບ.
ການຕັ້ງຄ່າແບບນີ້ຈະຊ່ວຍເພີ່ມຄວາມທ້າທາຍໃຫ້ໜ້າຕື່ນເຕັ້ນຍິ່ງຂຶ້ນ: ຍິ່ງນັກຮຽນເຂົ້າໃຈບົດຮຽນດີເທົ່າໃດ, ພວກເຂົາກໍຈະຍິ່ງສາມາດຕອບຄຳຖາມຕິດຕໍ່ກັນໄດ້ຫຼາຍຂໍ້ເທົ່ານັ້ນ.
ສຸ່ມຄຳຖາມຈາກຄັງຄຳຖາມ
ຄູອາຈານສາມາດຕັ້ງຄ່າໃຫ້ເກມດຶງເອົາຄຳຖາມແບບສຸ່ມມາຈາກຄັງຄຳຖາມໄດ້. ນັກຮຽນແຕ່ລະຄົນຈະໄດ້ຮັບຊຸດຄຳຖາມທີ່ແຕກຕ່າງກັນ, ເຊິ່ງຊ່ວຍປ້ອງກັນການລອກຮຽນແບບ ແລະ ຮັບປະກັນຄວາມຍຸດຕິທຳ.
ຕົວຢ່າງ: ຄູອາຈານສາມາດສຸ່ມຄຳຖາມຈາກບົດຮຽນໃດໜຶ່ງ, ຫົວຂໍ້ສະເພາະ ຫຼື ຕາມລະດັບຄວາມຍາກງ່າຍໄດ້.
ຈຳກັດເວລາໃນການຕອບແຕ່ລະຄຳຖາມ
ຄູອາຈານສາມາດກຳນົດເວລາໃນການຕອບແຕ່ລະຄຳຖາມ ຫຼື ທັງໝົດເກມໄດ້. ວິທີນີ້ຈະຊ່ວຍກະຕຸ້ນການຄິດທີ່ວ່ອງໄວ ແລະ ສ້າງບັນຍາກາດການແຂ່ງຂັນທີ່ໜ້າຕື່ນເຕັ້ນ.
ຕົວຢ່າງ: ການກຳນົດເວລາໃຫ້ນັກຮຽນພຽງແຕ່ 20 ຫຼື 30 ວິນາທີຕໍ່ຂໍ້ ຈະບັງຄັບໃຫ້ພວກເຂົາຕ້ອງອ່ານຢ່າງວ່ອງໄວ, ເຂົ້າໃຈຢ່າງຖືກຕ້ອງ ແລະ ເລືອກຄຳຕອບພາຍໃຕ້ຄວາມກົດດັນ.
ການຕັ້ງຄ່າລາງວັນ
ຄູອາຈານສາມາດຕັ້ງຄ່າລາງວັນໂດຍອີງໃສ່ຄະແນນ ຫຼື ຈຳນວນຄຳຕອບທີ່ຖືກຕ້ອງ. ເມື່ອນັກຮຽນບັນລຸເປົ້າໝາຍທີ່ກຳນົດໄວ້, ລະບົບສາມາດສະແດງຂໍ້ຄວາມໃຫ້ລາງວັນ ຫຼື ຂໍ້ຄວາມສະແດງຄວາມຍິນດີທີ່ກຳນົດເອງໄດ້.
ຟີເຈີນີ້ຈະຊ່ວຍກະຕຸ້ນແຮງຈູງໃຈ, ໂດຍສະເພາະສຳລັບນັກຮຽນໄວເດັກ ຫຼື ໃນຊົ່ວໂມງຮຽນທີ່ຕ້ອງການການມີສ່ວນຮ່ວມສູງ.
ການວິເຄາະຜົນການຫຼິ້ນ
ເມື່ອນັກຮຽນຫຼິ້ນເກມຈົບແລ້ວ, ຄູອາຈານສາມາດເຂົ້າເບິ່ງໜ້າຕ່າງລາຍງານ (Dashboard) ທີ່ສະແດງລາຍລະອຽດການສົ່ງຄຳຕອບ, ຈຳນວນຂໍ້ທີ່ຕອບຖືກ, ຄຳຖາມທີ່ຕອບສຳເລັດ, ເວລາທີ່ໃຊ້ ແລະ ການວິເຄາະແບບຂໍ້ຕໍ່ຂໍ້.
ຂໍ້ມູນເຫຼົ່ານີ້ຈະຊ່ວຍໃຫ້ຄູອາຈານສາມາດກຳນົດຕົວນັກຮຽນທີ່ໂດດເດັ່ນ ແລະ ຊອກຫາຈຸດອ່ອນສະເພາະທີ່ນັກຮຽນສ່ວນໃຫຍ່ຍັງບໍ່ທັນເຂົ້າໃຈໄດ້ຢ່າງງ່າຍດາຍ.
5. ກໍລະນີການນຳໃຊ້ສຳລັບຮູບແບບການແຂ່ງຂັນຕ່າງໆ
ຄູອາຈານສາມາດນຳໃຊ້ໂໝດ "ຕອບຜິດແລ້ວເກມຈົບ" ເຂົ້າໃນກິດຈະກຳຕ່າງໆໃນຫ້ອງຮຽນໄດ້ຢ່າງຫຼາກຫຼາຍ.
ການປະຊັນກັນແບບດ່ຽວໃນຫ້ອງຮຽນ
ຄູອາຈານສາມາດສ້າງ Quick Quiz ແລ້ວແບ່ງປັນລິ້ງ ຫຼື ລະຫັດ QR ໃຫ້ກັບນັກຮຽນໃນຫ້ອງ. ນັກຮຽນຈະເຂົ້າຮ່ວມຜ່ານອຸປະກອນຂອງຕົນເອງ, ແລະ ຜູ້ທີ່ຕອບຖືກຕິດຕໍ່ກັນໄດ້ຫຼາຍທີ່ສຸດຈະເປັນຜູ້ຊະນະ.
ຮູບແບບນີ້ແມ່ນເໝາະສົມທີ່ສຸດສຳລັບການທວນຄືນທ້າຍຊົ່ວໂມງ, ການສະຫຼຸບບົດຮຽນ ຫຼື ກິດຈະກຳອົບອຸ່ນຮ່າງກາຍກ່ອນເລີ່ມຮຽນ.
ການທ້າທາຍຄວາມຮູ້ສະເພາະຫົວຂໍ້
ຄູອາຈານສາມາດອອກແບບເກມຕອບຄຳຖາມກ່ຽວກັບຫົວຂໍ້ສະເພາະ ເຊັ່ນ: ຄຳສັບ, ສູດຄິດໄລ່, ປະຫວັດສາດ, ວິທະຍາສາດ ຫຼື ຄວາມຮູ້ທົ່ວໄປ. ນັກຮຽນຈະຕອບຄຳຖາມຕິດຕໍ່ກັນໄປເລື່ອຍໆຈົນກວ່າຈະຕອບຜິດ.
ວິທີນີ້ຈະຊ່ວຍໃຫ້ນັກຮຽນສາມາດປະເມີນຕົນເອງໄດ້ວ່າ ພວກເຂົາເຂົ້າໃຈບົດຮຽນໃນຫົວຂໍ້ນັ້ນໆໄດ້ດີສຳກັດໃດ.
ການແຂ່ງຂັນຮອບຄັດເລືອກ
ໂຮງຮຽນ ຫຼື ສູນຝຶກອົບຮົມສາມາດໃຊ້ໂໝດນີ້ເພື່ອຈັດການແຂ່ງຂັນຮອບຄັດເລືອກ. ນັກຮຽນສາມາດເຂົ້າຮ່ວມແບບອອນລາຍ, ແລະ ລະບົບຈະຕິດຕາມຄຳຕອບທີ່ຖືກຕ້ອງ ແລະ ເວລາທີ່ໃຊ້ໃນການຕອບໂດຍອັດຕະໂນມັດ.
ຈາກນັ້ນ, ນັກຮຽນທີ່ມີຜົນງານດີທີ່ສຸດຈະຖືກຄັດເລືອກເພື່ອຜ່ານເຂົ້າສູ່ຮອບຕໍ່ໄປ.
ການທວນຄືນທ້າຍຊົ່ວໂມງຮຽນ
ໃນຊ່ວງທ້າຍຊົ່ວໂມງຮຽນ, ຄູອາຈານສາມາດເປີດ Quick Quiz ສັ້ນໆ ເພື່ອເບິ່ງວ່າໃຜຈື່ບົດຮຽນໄດ້ດີທີ່ສຸດ ໂດຍການດຶງເອົາຄຳຖາມໂດຍກົງຈາກເນື້ອຫາທີ່ຮຽນໃນມື້ນັ້ນ.
ວິທີນີ້ຈະຊ່ວຍສະຫຼຸບຊົ່ວໂມງຮຽນດ້ວຍຄວາມສະໜຸກສະໜານ ພ້ອມທັງຊ່ວຍໃຫ້ຄູອາຈານສາມາດປະເມີນຄວາມເຂົ້າໃຈຂອງນັກຮຽນໄດ້ທັນທີ.
ການທ້າທາຍຜ່ານວຽກບ້ານເພື່ອຝຶກຝົນຕົນເອງ
ຄູອາຈານສາມາດສົ່ງລິ້ງເກມຕອບຄຳຖາມເປັນວຽກບ້ານ. ນັກຮຽນສາມາດຫຼິ້ນຢູ່ເຮືອນເພື່ອທ້າທາຍຕົນເອງ ແລະ ເບິ່ງວ່າພວກເຂົາສາມາດຕອບຖືກຕິດຕໍ່ກັນໄດ້ຈັກຂໍ້.
ນີ້ແມ່ນວິທີທີ່ດີເລີດໃນການສົ່ງເສີມການຮຽນຮູ້ຢ່າງຫ້າວຫັນ ແລະ ຕາມຄວາມສະດວກຂອງຕົນເອງຢູ່ນອກໂມງຮຽນ.
6. ຂັ້ນຕອນການຕັ້ງຄ່າເທິງ NineQuiz
ຄູອາຈານສາມາດຕັ້ງຄ່າການແຂ່ງຂັນແບບດ່ຽວເທິງ NineQuiz ໄດ້ຢ່າງງ່າຍດາຍຕາມຂັ້ນຕອນດັ່ງນີ້:
- ກຳນົດຫົວຂໍ້ການແຂ່ງຂັນ ເຊັ່ນ: ການທວນຄືນບົດຮຽນ, ການກວດສອບຄຳສັບ, ການຝຶກຝົນສູດຄິດໄລ່ ຫຼື ຄວາມຮູ້ທົ່ວໄປ.
- ສ້າງ Quick Quiz ໃໝ່ເທິງ NineQuiz.
- ໃສ່ຫົວຂໍ້ໃຫ້ຊັດເຈນ ເຊັ່ນ: "ການທ້າທາຍຄຳສັບບົດທີ 3" ຫຼື "ໃຜຈະຕອບຖືກຫຼາຍທີ່ສຸດ?".
- ເປີດໃຊ້ໂໝດ "ຕອບຜິດແລ້ວເກມຈົບ" ໃນການຕັ້ງຄ່າ.
- ກຳນົດຈຳນວນຄັ້ງທີ່ອະນຸຍາດໃຫ້ຂ້າມຄຳຖາມ ຫາກທ່ານຕ້ອງການໃຫ້ໂອກາດນັກຮຽນແກ້ຕົວ.
- ກຳນົດເວລາໃນການຕອບແຕ່ລະຄຳຖາມ ຫຼື ທັງໝົດເກມຕາມຄວາມຕ້ອງການ.
- ເພີ່ມຄຳຖາມດ້ວຍຕົນເອງ, ດຶງມາຈາກຄັງຄຳຖາມ, ອັບໂຫຼດໄຟລ໌ ຫຼື ສ້າງໂດຍໃຊ້ AI.
- ເພື່ອເພີ່ມຄວາມຫຼາກຫຼາຍ, ໃຫ້ຕັ້ງຄ່າເກມດຶງເອົາຄຳຖາມແບບສຸ່ມມາຈາກຄັງຄຳຖາມຂອງທ່ານ.
- ກວດສອບຄຳຖາມ, ຄຳຕອບທີ່ຖືກຕ້ອງ ແລະ ຄະແນນຂອງແຕ່ລະຂໍ້.
- ເຜີຍແຜ່ເກມຕອບຄຳຖາມ ແລະ ແບ່ງປັນລິ້ງ ຫຼື ລະຫັດ QR ໃຫ້ກັບນັກຮຽນຂອງທ່ານ.
- ເມື່ອນັກຮຽນຫຼິ້ນຈົບ, ໃຫ້ກວດສອບການສົ່ງຄຳຕອບ ແລະ ຜົນການວິເຄາະເພື່ອປະກາດຜົນຜູ້ຊະນະ.
7. ສະຖານະການການນຳໃຊ້ໃນຊີວິດຕົວຈິງ
ການທ້າທາຍທວນຄືນບົດຮຽນທ້າຍສັບປະດາ
ຄູອາຈານສ້າງ Quick Quiz ທີ່ກວມເອົາບົດຮຽນທັງໝົດໃນສັບປະດານັ້ນ. ນັກຮຽນເຂົ້າຮ່ວມ ແລະ ຕອບຄຳຖາມຕິດຕໍ່ກັນ. ນັກຮຽນທີ່ຕອບຖືກຫຼາຍທີ່ສຸດຈະໄດ້ຮັບການຍ້ອງຍໍ ແລະ ຊົມເຊີຍໃນຊົ່ວໂມງຮຽນຖັດໄປ.
ກິດຈະກຳນີ້ຈະຊ່ວຍກະຕຸ້ນໃຫ້ນັກຮຽນຢາກທວນຄືນບົດຮຽນ ແລະ ສ້າງບັນຍາກາດການຮຽນຮູ້ທີ່ດີ.
ການປະຊັນຄຳສັບຢູ່ສູນພາສາ
ສູນພາສາແຫ່ງໜຶ່ງສ້າງເກມຕອບຄຳຖາມທີ່ດຶງເອົາຄຳສັບແບບສຸ່ມມາຈາກຄັງຄຳສັບຕາມລະດັບທີ່ກຳນົດ. ນັກຮຽນຈະຕ້ອງບອກຄວາມໝາຍຂອງຄຳສັບ, ເລືອກປະໂຫຍກທີ່ຖືກຕ້ອງ ຫຼື ຈັບຄູ່ຄຳສັບກັບຄວາມໝາຍ.
ເມື່ອພວກເຂົາຕອບຜິດ, ຮອບການຫຼິ້ນກໍຈະສິ້ນສຸດລົງ. ນັກຮຽນທີ່ມີຜົນງານດີທີ່ສຸດປະຈຳສັບປະດາຈະໄດ້ຮັບລາງວັນ ຫຼື ໄດ້ຮັບການສະແດງຊື່ເທິງກະດານຜູ້ນຳ (Leaderboard) ຂອງສູນ.
ການຄັດເລືອກຕອບຄຳຖາມຄວາມຮູ້ທົ່ວໄປລະດັບໂຮງຮຽນ
ໂຮງຮຽນຈັດການແຂ່ງຂັນຕອບຄຳຖາມອອນລາຍໂດຍໃຊ້ Quick Quiz. ນັກຮຽນສາມາດເຂົ້າຮ່ວມຜ່ານ QR code ແລະ ຕອບຄຳຖາມໄປເລື້ອຍໆ ຈົນກວ່າຈະຕອບຜິດ ຫຼື ໝົດເວລາ.
ຜົນການແຂ່ງຂັນຈະຖືກນຳໃຊ້ເພື່ອຄັດເລືອກເອົານັກຮຽນທີ່ມີຄະແນນສູງສຸດ ເພື່ອຜ່ານເຂົ້າສູ່ຮອບຕໍ່ໄປຂອງການແຂ່ງຂັນ.
ກິດຈະກຳອຸ່ນເຄື່ອງໃນຫ້ອງຮຽນແບບມີສ່ວນຮ່ວມ
ຄູອາຈານເລີ່ມຕົ້ນຊົ່ວໂມງຮຽນດ້ວຍການທ້າທາຍແບບໄວ. ນັກຮຽນຈະຕອບຄຳຖາມໂດຍອີງໃສ່ບົດຮຽນທີ່ຜ່ານມາ. ນັກຮຽນທີ່ຕອບຖືກຫຼາຍທີ່ສຸດຈະໄດ້ຮັບຄະແນນພິເສດ ຫຼື ລາງວັນເລັກໆນ້ອຍໆ.
ວິທີນີ້ຊ່ວຍໃຫ້ນັກຮຽນມີສະມາທິຢ່າງວ່ອງໄວ ແລະ ກຽມພ້ອມເຂົ້າສູ່ບົດຮຽນໃໝ່.
8. ຄຸນຄ່າທີ່ມອບໃຫ້ແກ່ຄູອາຈານ ແລະ ສູນຝຶກອົບຮົມ
NineQuiz ຊ່ວຍໃຫ້ຄູອາຈານຈັດການແຂ່ງຂັນແບບດ່ຽວໄດ້ຢ່າງງ່າຍດາຍ ໂດຍບໍ່ຕ້ອງຫຍຸ້ງຍາກກັບການກວດໃຫ້ຄະແນນດ້ວຍຕົນເອງ. ລະບົບຈະຕິດຕາມຜົນການແຂ່ງຂັນ, ເວລາທີ່ໃຊ້ ແລະ ຈຳນວນຄຳຕອບທີ່ຖືກຕ້ອງຂອງນັກຮຽນແຕ່ລະຄົນໂດຍອັດຕະໂນມັດ.
ຄູອາຈານສາມາດ:
- ເພີ່ມການມີສ່ວນຮ່ວມໃນຫ້ອງຮຽນ.
- ສ້າງຊົ່ວໂມງທວນຄືນບົດຮຽນທີ່ມີການໂຕ້ຕອບ ແລະ ໜ້າສົນໃຈຫຼາຍຂຶ້ນ.
- ສົ່ງເສີມການຮຽນຮູ້ຢ່າງເລິກເຊິ່ງ ແລະ ຄວາມເຂົ້າໃຈທາງດ້ານແນວຄິດ ແທນທີ່ຈະເປັນການເລົ່າຂຶ້ນໃຈ.
- ຈັດການແຂ່ງຂັນແບບດ່ຽວໃຫ້ກັບນັກຮຽນຫຼາຍຄົນໄດ້ພ້ອມກັນ.
- ນຳໃຊ້ຜົນການແຂ່ງຂັນເພື່ອມອບລາງວັນ ຫຼື ຄັດເລືອກນັກຮຽນເຂົ້າສູ່ຮອບຕໍ່ໄປ.
- ນຳໃຊ້ຊຸດຄຳຖາມຄືນໃໝ່ກັບຫ້ອງຮຽນອື່ນໆ.
- ວິເຄາະຂໍ້ຜິດພາດທົ່ວໄປ ແລະ ຈຸດທີ່ຄວນປັບປຸງເພື່ອເນັ້ນໃສ່ໃນຊົ່ວໂມງທວນຄືນບົດຮຽນ.
ສຳລັບສູນຝຶກອົບຮົມ, ການແຂ່ງຂັນເຫຼົ່ານີ້ສາມາດກາຍເປັນກິດຈະກຳທີ່ຈັດຂຶ້ນເປັນປະຈຳ, ເຊິ່ງຊ່ວຍເພີ່ມການມີສ່ວນຮ່ວມຂອງນັກຮຽນ ແລະ ສ້າງຈຸດເດັ່ນທີ່ເປັນເອກະລັກໃຫ້ກັບຫຼັກສູດການຮຽນ.
9. ຜົນປະໂຫຍດສຳລັບນັກຮຽນ
ສຳລັບນັກຮຽນ, ໂໝດ "ຕອບຜິດເກມຈົບ" ຈະມອບຄວາມທ້າທາຍທີ່ຕື່ນເຕັ້ນ ແລະ ຊັດເຈນ. ທຸກໆຄຳຖາມລ້ວນແຕ່ມີຄວາມໝາຍ ເພາະຄວາມຜິດພາດພຽງຄັ້ງດຽວຈະເຮັດໃຫ້ເກມສິ້ນສຸດລົງທັນທີ.
ວິທີນີ້ຈະກະຕຸ້ນໃຫ້ນັກຮຽນມີສະມາທິ, ອ່ານຄຳຖາມຢ່າງລະມັດລະວັງ ແລະ ພະຍາຍາມເຂົ້າໃຈເນື້ອຫາຢ່າງແທ້ຈິງ ແທນທີ່ຈະເປັນການເດົາສຸ່ມ.
ນັກຮຽນຍັງມີແຮງຈູງໃຈໃນການຮຽນຫຼາຍຂຶ້ນ ເພາະຄວາມສຳເລັດຂອງພວກເຂົາບໍ່ໄດ້ວັດແທກພຽງແຕ່ຄະແນນເທົ່ານັ້ນ ແຕ່ວັດແທກຈາກສະຖິຕິການຕອບຖືກຕິດຕໍ່ກັນຍາວນານທີ່ສຸດ. ພວກເຂົາສາມາດຕັ້ງເປົ້າໝາຍສ່ວນຕົວເພື່ອທຳລາຍສະຖິຕິເກົ່າຂອງຕົນເອງ ຫຼື ເຂົ້າຮ່ວມການແຂ່ງຂັນທີ່ເປັນມິດກັບໝູ່ເພື່ອນ.
ເມື່ອນຳໃຊ້ຢ່າງມີປະສິດທິພາບ, ກິດຈະກຳນີ້ຈະເຮັດໃຫ້ການຮຽນຮູ້ມີຄວາມມ່ວນຊື່ນ, ທ້າທາຍ ແລະ ເຮັດໃຫ້ເຫັນເຖິງພັດທະນາການທີ່ຊັດເຈນໃນທຸກໆຄັ້ງທີ່ພະຍາຍາມ.
10. ຜົນໄດ້ຮັບທີ່ຄາດຫວັງ
ໂດຍການນຳໃຊ້ຮູບແບບນີ້, ຄູອາຈານ ແລະ ສູນຝຶກອົບຮົມສາມາດຈັດການແຂ່ງຂັນຄວາມຮູ້ແບບດ່ຽວທີ່ມ່ວນຊື່ນ ແລະ ຂັບເຄື່ອນດ້ວຍຂໍ້ມູນໄດ້ຢ່າງວ່ອງໄວ.
NineQuiz ປ່ຽນຂະບວນການທວນຄືນບົດຮຽນໃຫ້ເປັນເກມ: ນັກຮຽນຕອບຄຳຖາມຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງ, ພະຍາຍາມຮັກສາສະຖິຕິການຕອບຖືກຕິດຕໍ່ກັນໃຫ້ຍາວນານທີ່ສຸດ ແລະ ແຂ່ງຂັນກັນເພື່ອຊີງອັນດັບໜຶ່ງ.
ຜົນໄດ້ຮັບສູງສຸດແມ່ນຫ້ອງຮຽນທີ່ມີຊີວິດຊີວາຫຼາຍຂຶ້ນ ເຊິ່ງນັກຮຽນສາມາດຄວບຄຸມການຮຽນຮູ້ຂອງຕົນເອງ, ຄູອາຈານສາມາດຄັດເລືອກເອົາຜູ້ທີ່ມີຜົນງານດີເດັ່ນໄດ້ຢ່າງງ່າຍດາຍ ແລະ ຂໍ້ມູນການແຂ່ງຂັນທັງໝົດຈະຖືກຈັດການແບບລວມສູນໃນແພລດຟອມອອນລາຍທີ່ມີຄວາມຢືດຢຸ່ນ.