1. ຄວາມເປັນມາ
ໃນໂຮງຮຽນ, ສູນຝຶກອົບຮົມ, ຊົມລົມ, ຫຼື ກິດຈະກໍາທາງການສຶກສາຕ່າງໆ, ການແຂ່ງຂັນຕອບຄໍາຖາມ ແລະ ຄວາມຮູ້ຮອບຕົວ ມັກຈະຖືກຈັດຂຶ້ນເພື່ອສ້າງບັນຍາກາດທີ່ຕື່ນເຕັ້ນ, ກະຕຸ້ນໃຫ້ນັກຮຽນທົບທວນບົດຮຽນ ແລະ ສົ່ງເສີມຈິດວິນຍານໃນການແຂ່ງຂັນ. ແນວໃດກໍຕາມ, ຫາກຈັດໃນຮູບແບບດັ້ງເດີມ, ຜູ້ຈັດງານມັກຈະຕ້ອງປະເຊີນກັບການກຽມງານດ້ວຍຕົວເອງຢ່າງຫຼວງຫຼາຍ.
ຕົວຢ່າງ: ໃນການຈັດການແຂ່ງຂັນຄວາມຮູ້ສໍາລັບນັກຮຽນ 50–200 ຄົນ, ຄູອາຈານ ຫຼື ຜູ້ຈັດງານຕ້ອງກຽມຊຸດຄໍາຖາມ, ແບ່ງລະດັບຄວາມຍາກງ່າຍ, ພິມເຈ້ຍຄໍາຕອບ, ແບ່ງກຸ່ມ, ອ່ານຄໍາຖາມ, ກວດຄະແນນດ້ວຍຕົວເອງ ແລະ ສະຫຼຸບຜົນການແຂ່ງຂັນ. ຫາກການແຂ່ງຂັນມີຫຼາຍຮອບ, ຫຼາຍຫົວຂໍ້ ຫຼື ຫຼາຍກຸ່ມ, ການກຽມງານອາດຈະໃຊ້ເວລາຕັ້ງແຕ່ຫຼາຍຊົ່ວໂມງໄປຈົນເຖິງຫຼາຍມື້.
ຂໍ້ຈໍາກັດອັນໃຫຍ່ຫຼວງຂອງການຈັດງານແບບດັ້ງເດີມແມ່ນຈໍານວນຄໍາຖາມທີ່ມີຈໍາກັດ. ຜູ້ຈັດງານອາດຈະກຽມຄໍາຖາມໄດ້ພຽງແຕ່ 50–100 ຂໍ້ສໍາລັບທັງງານ. ດ້ວຍຄັງຄໍາຖາມທີ່ນ້ອຍແບບນີ້, ຄໍາຖາມຈຶ່ງມັກຈະຊໍ້າກັນ, ເຮັດໃຫ້ຍາກທີ່ຈະຮັກສາຄວາມສົມດຸນຂອງລະດັບຄວາມຍາກງ່າຍ ແລະ ເຮັດໃຫ້ແຕ່ລະຮອບການແຂ່ງຂັນຂາດຄວາມຕື່ນເຕັ້ນ ແລະ ຄາດເດົາໄດ້ຍາກ.
NineQuiz Quick Quiz ຈະມາປະຕິວັດການແຂ່ງຂັນຄວາມຮູ້ ໂດຍການນໍາໃຊ້ຄັງຄໍາຖາມຂະໜາດໃຫຍ່ທີ່ມີຢູ່ແລ້ວຂອງທ່ານໂດຍກົງ. ຫາກຄູອາຈານ, ໂຮງຮຽນ ຫຼື ສູນຝຶກອົບຮົມມີຄັງຄໍາຖາມເປັນພັນໆຂໍ້ທີ່ແບ່ງຕາມວິຊາ, ບົດຮຽນ ຫຼື ຫົວຂໍ້ຢູ່ແລ້ວ, Quick Quiz ສາມາດສຸ່ມດຶງຄໍາຖາມຈາກຄັງນັ້ນມາສ້າງຮອບການແຂ່ງຂັນທີ່ວ່ອງໄວ, ຍຸຕິທໍາ ແລະ ໜ້າສົນໃຈຢ່າງຍິ່ງ.
2. ຈຸດປະສົງຂອງການນໍາໃຊ້
ກໍລະນີການນໍາໃຊ້ນີ້ຈະຊ່ວຍໃຫ້ໂຮງຮຽນ, ຄູອາຈານ, ສູນຝຶກອົບຮົມ ຫຼື ຜູ້ຈັດກິດຈະກໍາ ສາມາດນໍາໃຊ້ Quick Quiz ເພື່ອຈັດການແຂ່ງຂັນຄວາມຮູ້ທີ່ວ່ອງໄວ, ມີຊີວິດຊີວາ ແລະ ມີການແຂ່ງຂັນສູງ.
ເປົ້າໝາຍຫຼັກແມ່ນການປ່ຽນຄັງຄໍາຖາມທີ່ມີຢູ່ແລ້ວຂອງທ່ານໃຫ້ກາຍເປັນເຄື່ອງມືການແຂ່ງຂັນແບບໂຕ້ຕອບ ແລະ ສົດໃໝ່, ແທນທີ່ຈະໃຊ້ພຽງແຕ່ສໍາລັບການປະເມີນຜົນແບບທົ່ວໄປ.
ດ້ວຍ Quick Quiz, ຜູ້ຈັດງານສາມາດ:
- ສ້າງການແຂ່ງຂັນຄວາມຮູ້ຈາກຄັງຄໍາຖາມທີ່ມີເປັນພັນໆຂໍ້.
- ສຸ່ມດຶງຄໍາຖາມຕາມວິຊາ, ບົດຮຽນ, ຫົວຂໍ້ ຫຼື ບົດຮຽນຍ່ອຍ.
- ຈັດການແຂ່ງຂັນແບບດ່ຽວ, ແບບກຸ່ມ ຫຼື ແບບທີມ.
- ຕັ້ງກົດການຫຼິ້ນ ເຊັ່ນ "ຕັດສິນທັນທີ" (ຕອບຜິດແມ່ນເສຍສິດທັນທີ).
- ສ້າງບັນຍາກາດທີ່ຕື່ນເຕັ້ນ ແລະ ທ້າທາຍລະຫວ່າງຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມ.
- ຫຼຸດຜ່ອນການຊໍ້າກັນຂອງຄໍາຖາມໃນແຕ່ລະຮອບ.
- ຫຼຸດເວລາໃນການກຽມຄໍາຖາມ ແລະ ການກວດຄະແນນດ້ວຍຕົວເອງ.
- ຕິດຕາມຜົນ, ເບິ່ງຕາຕະລາງຄະແນນ ແລະ ມອບລາງວັນໄດ້ຢ່າງງ່າຍດາຍ.
3. ບັນຫາຂອງການຈັດການແຂ່ງຂັນແບບດັ້ງເດີມ
ເມື່ອຈັດການແຂ່ງຂັນຄວາມຮູ້ແບບດັ້ງເດີມ, ຜູ້ຈັດງານມັກຈະປະເຊີນກັບສາມສິ່ງທ້າທາຍໃຫຍ່: ການກຽມງານທີ່ເສຍເວລາ, ການຈັດການຄໍາຖາມທີ່ຫຍຸ້ງຍາກ ແລະ ຄວາມພະຍາຍາມໃນການສ້າງປະສົບການທີ່ຍຸຕິທໍາສໍາລັບຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມທຸກຄົນ.
ທໍາອິດແມ່ນເວລາໃນການກຽມງານ. ສໍາລັບການທົດສອບນ້ອຍໆໃນຫ້ອງຮຽນ, ຄູອາດຈະຕ້ອງໃຊ້ເວລາ 1–2 ຊົ່ວໂມງໃນການເລືອກຄໍາຖາມ, ກວດສອບຄໍາຕອບ, ຈັດລໍາດັບ ແລະ ຕັ້ງຄ່າການໃຫ້ຄະແນນ. ສໍາລັບການແຂ່ງຂັນລະດັບຊັ້ນຮຽນ, ທົ່ວໂຮງຮຽນ ຫຼື ທົ່ວສູນ, ສິ່ງນີ້ອາດຈະໃຊ້ເວລາ 1–3 ມື້ໄດ້ຢ່າງງ່າຍດາຍ ຫາກຕ້ອງການຫຼາຍຮອບ, ຫຼາຍຫົວຂໍ້ ແລະ ຫຼາຍລະດັບຄວາມຍາກງ່າຍ.
ຖັດມາແມ່ນຄັງຄໍາຖາມທີ່ມີຈໍາກັດ. ຫາກທ່ານກຽມຄໍາຖາມດ້ວຍຕົວເອງພຽງແຕ່ 50–100 ຂໍ້, ມັນຈະຍາກຫຼາຍທີ່ຈະນໍາມັນມາໃຊ້ຄືນໃນຫຼາຍໆຮອບ. ຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມຮອບຫຼັງໆອາດຈະຮູ້ແນວທາງຄໍາຖາມຈາກຮອບກ່ອນໜ້າ, ເຮັດໃຫ້ຂາດຄວາມຍຸຕິທໍາ ແລະ ເຮັດໃຫ້ຄວາມຕື່ນເຕັ້ນຫຼຸດລົງ.
ທີສາມແມ່ນການກວດຄະແນນ ແລະ ຕິດຕາມຜົນດ້ວຍຕົວເອງ. ການໃຫ້ຄະແນນ ແລະ ການຕັດສິນຜູ້ຊະນະມັກຈະຂຶ້ນກັບກໍາມະການ ຫຼື ຜູ້ດໍາເນີນລາຍການເປັນຫຼັກ. ຫາກການແຂ່ງຂັນມີຫຼາຍທີມ, ມີຮອບຕອບຄໍາຖາມໄວ ແລະ ຮອບຄັດເລືອກ, ການກວດຄະແນນດ້ວຍຕົວເອງອາດຈະເກີດຄວາມຜິດພາດໄດ້ງ່າຍ, ເສຍເວລາ ແລະ ຍາກທີ່ຈະສະແດງຜົນຄະແນນແບບທັນທີ.
Quick Quiz ຈະມາແກ້ໄຂບັນຫາເຫຼົ່ານີ້ໂດຍການປ່ຽນຂະບວນການທັງໝົດໃຫ້ເປັນລະບົບດິຈິຕອນ: ຕັ້ງແຕ່ການດຶງຄໍາຖາມ, การດໍາເນີນຮອບການແຂ່ງຂັນ, ການບັນທຶກຄະແນນ ແລະ ການຂັບເຄື່ອນການແຂ່ງຂັນທີ່ວ່ອງໄວ.
4. ການນໍາໃຊ້ຄັງຄໍາຖາມຂະໜາດໃຫຍ່ສໍາລັບການແຂ່ງຂັນຂອງທ່ານ
ຈຸດແຂງທີ່ສຸດຂອງ Quick Quiz ແມ່ນຄວາມສາມາດໃນການນໍາໃຊ້ຄັງຄໍາຖາມຂະໜາດໃຫຍ່. ແທນທີ່ຈະຕ້ອງຂຽນຊຸດຄໍາຖາມໃໝ່ສໍາລັບທຸກໆກິດຈະກໍາ, ຜູ້ຈັດງານສາມາດດຶງຂໍ້ມູນໂດຍກົງຈາກຄັງຄໍາຖາມທີ່ມີຢູ່ແລ້ວໃນ NineQuiz.
ຕົວຢ່າງ: ສູນຕິວເຕີອາດຈະມີຄັງຄໍາຖາມ 10,000 ຂໍ້ ທີ່ແບ່ງຕາມວິຊາ ຄະນິດສາດ, ຟີຊິກສາດ, ເຄມີສາດ, ຊີວະສາດ ແລະ ພາສາອັງກິດ, ໂດຍແຕ່ລະຂໍ້ມີການກໍານົດລະດັບຄວາມຍາກງ່າຍ. ເມື່ອຈັດງານ "ລານປະລອງຄວາມຮູ້ ມ.4", ຜູ້ຈັດງານພຽງແຕ່ເລືອກຂອບເຂດຄໍາຖາມທີ່ກ່ຽວຂ້ອງ ເຊັ່ນ:
- ຄະນິດສາດ ມ.4 - ພຶດຊະຄະນິດ
- ພາສາອັງກິດ ມ.4 - ຄໍາສັບ ແລະ ໄວຍາກອນ
- ວິທະຍາສາດທໍາມະຊາດ - ຄວາມຮູ້ທົ່ວໄປ
- ການກຽມສອບເສັງເຂົ້າ ມ.5
- ຄໍາຖາມປະຍຸກໃຊ້ເພື່ອຝຶກໄຫວພິບ
ຈາກນັ້ນ Quick Quiz ຈະສຸ່ມດຶງຄໍາຖາມຈາກຄັງນີ້ສໍາລັບແຕ່ລະຮອບ. ດ້ວຍການສຸ່ມນີ້, ນັກຮຽນ ຫຼື ທີມແຕ່ລະຄົນຈະໄດ້ຮັບຊຸດຄໍາຖາມທີ່ບໍ່ຊໍ້າກັນ ແຕ່ຍັງຄົງຢູ່ໃນຂອບເຂດຂອງຫົວຂໍ້ທີ່ເລືອກຢ່າງແນ່ນອນ.
ສິ່ງນີ້ເຮັດໃຫ້ການແຂ່ງຂັນມີຄວາມຍຸຕິທໍາ, ຫຼາກຫຼາຍ ແລະ ຄາດເດົາໄດ້ຍາກ. ຄັງຄໍາຖາມດຽວກັນສາມາດນໍາໃຊ້ໃນຫຼາຍໆກິດຈະກໍາ, ຫຼາຍຫ້ອງຮຽນ ຫຼື ຫຼາຍຮອບການແຂ່ງຂັນໄດ້ໂດຍບໍ່ຮູ້ສຶກຊໍ້າຊາກ.
5. ກົດ "ຕັດສິນທັນທີ" (ຕອບຜິດແມ່ນເສຍສິດທັນທີ)
ໜຶ່ງໃນຮູບແບບທີ່ຕື່ນເຕັ້ນທີ່ສຸດໃນ Quick Quiz ແມ່ນໂໝດ "ຕັດສິນທັນທີ" (Sudden Death). ກົດນີ້ແມ່ນເໝາະສົມທີ່ສຸດສໍາລັບການທ້າທາຍຄວາມຮູ້ທີ່ຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມຕ້ອງຕອບຄໍາຖາມໃຫ້ຖືກຕ້ອງຕິດຕໍ່ກັນໃຫ້ໄດ້ຫຼາຍທີ່ສຸດ.
ວິທີການຫຼິ້ນມີດັ່ງນີ້:
ຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມ ຫຼື ທີມແຕ່ລະຄົນຈະເລີ່ມຮອບຂອງຕົນເອງ. ລະບົບຈະສຸ່ມດຶງຄໍາຖາມຈາກຄັງທີ່ເລືອກໄວ້. ຫາກຕອບຖືກຈະໄດ້ໄປຕໍ່ໃນຄໍາຖາມຖັດໄປ. ແຕ່ຫາກຕອບຜິດພຽງຂໍ້ດຽວ ຈະຖືກຕັດສິດທັນທີ. ຜູ້ຊະນະແມ່ນບຸກຄົນ ຫຼື ທີມທີ່ສາມາດຕອບຖືກຕິດຕໍ່ກັນໄດ້ຫຼາຍທີ່ສຸດ.
ກົດນີ້ສ້າງຄວາມຕື່ນເຕັ້ນ ແລະ ກົດດັນຢ່າງຫຼວງຫຼາຍ ເພາະທຸກໆຄໍາຖາມລ້ວນແຕ່ມີຄວາມໝາຍ. ຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມບໍ່ພຽງແຕ່ຕ້ອງການຄວາມຮູ້ເທົ່ານັ້ນ, ແຕ່ຍັງຕ້ອງມີສະມາທິ, ຄວາມສະຫງົບ ແລະ ການຕັດສິນໃຈທີ່ວ່ອງໄວ. ເມື່ອຈໍານວນຂໍ້ທີ່ຕອບຖືກຕິດຕໍ່ກັນເພີ່ມຂຶ້ນ, ຄວາມກົດດັນກໍຈະເພີ່ມຂຶ້ນ, ເຮັດໃຫ້ການແຂ່ງຂັນມີຄວາມຕື່ນເຕັ້ນທັງສໍາລັບຜູ້ຫຼິ້ນ ແລະ ຜູ້ຊົມ.
ຕົວຢ່າງ:
- ນັກຮຽນ A ຕອບຖືກ 8 ຂໍ້ຕິດຕໍ່ກັນ, ແລະ ຕອບຜິດໃນຂໍ້ທີ 9.
- ນັກຮຽນ B ຕອບຖືກ 11 ຂໍ້ຕິດຕໍ່ກັນ, ແລະ ຕອບຜິດໃນຂໍ້ທີ 12.
- ນັກຮຽນ C ຕອບຖືກ 10 ຂໍ້ຕິດຕໍ່ກັນ.
ຜົນກໍຄື, ນັກຮຽນ B ເປັນຜູ້ຊະນະໃນຮອບນັ້ນ ຍ້ອນມີສະຖິຕິຕອບຖືກຕິດຕໍ່ກັນຍາວນານທີ່ສຸດ.
ຮູບແບບນີ້ແມ່ນເໝາະສົມທີ່ສຸດສໍາລັບການທົດສອບໃນຫ້ອງຮຽນ, ເທສະການການຮຽນຮູ້, ກິດຈະກໍານອກຫຼັກສູດ, ການຕອບຄໍາຖາມຕາມຫົວຂໍ້ ຫຼື ມິນິເກມທີ່ວ່ອງໄວຢູ່ສູນຝຶກອົບຮົມ.
6. ຮູບແບບການແຂ່ງຂັນທີ່ທ່ານສາມາດຈັດໄດ້ດ້ວຍ Quick Quiz
Quick Quiz ມີຄວາມຍືດຫຍຸ່ນສູງ ແລະ ສາມາດປັບໃຊ້ໃຫ້ເຂົ້າກັບຮູບແບບການແຂ່ງຂັນຕ່າງໆໄດ້ຢ່າງຫຼາກຫຼາຍ.
ການແຂ່ງຂັນແບບດ່ຽວ
ນັກຮຽນແຕ່ລະຄົນຈະຫຼິ້ນໃນຮອບຂອງຕົນເອງ. ລະບົບຈະສຸ່ມດຶງຄໍາຖາມຈາກຄັງ. ນັກຮຽນຈະຕອບຄໍາຖາມໄປເລື່ອຍໆ ຈົນກວ່າຈະຕອບຜິດ ຫຼື ໝົດເວລາ. ນັກຮຽນທີ່ຕອບຖືກເປັນຈໍານວນຂໍ້ຫຼາຍທີ່ສຸດຈະເປັນຜູ້ຊະນະ.
ຮູບແບບນີ້ແມ່ນເໝາະສົມທີ່ສຸດສໍາລັບການທ້າທາຍ ເຊັ່ນ "ໃຜຈື່ໄດ້ດີທີ່ສຸດ?", "ການທ້າທາຍຕອບຖືກ 10 ຂໍ້ຕິດຕໍ່ກັນ", "ລາຊາຄວາມຮູ້ຮອບຕົວປະຈໍາອາທິດ" ຫຼື "ແຊ້ມປ້ຽນປະຈໍາວິຊາ".
ການແຂ່ງຂັນແບບທີມ
ຫ້ອງຮຽນຈະຖືກແບ່ງອອກເປັນທີມ. ແຕ່ລະທີມສາມາດສົ່ງຕົວແທນອອກມາຕອບ, ຫຼື ທັງທີມສາມາດປຶກສາຫາລືກັນກ່ອນທີ່ຈະເລືອກຄໍາຕອບ. ທີມທີ່ຕອບຖືກຫຼາຍທີ່ສຸດຈະເປັນຜູ້ຊະນະ.
ຮູບແບບນີ້ຊ່ວຍສົ່ງເສີມການເຮັດວຽກຮ່ວມກັນ, ສ້າງບັນຍາກາດທີ່ຄຶກຄື້ນ ແລະ ກະຕຸ້ນການຮຽນຮູ້ ແລະ ທົບທວນບົດຮຽນຮ່ວມກັນລະຫວ່າງໝູ່ເພື່ອນ.
ຮອບຄັດເລືອກ
ຜູ້ຈັດງານສາມາດນໍາໃຊ້ Quick Quiz ເພື່ອດໍາເນີນຮອບຄັດເລືອກທີ່ວ່ອງໄວສໍາລັບຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມກຸ່ມໃຫຍ່. ນັກຮຽນສາມາດເຂົ້າຮ່ວມຜ່ານລິ້ງ ຫຼື QR code, ແລະ ລະບົບຈະຕິດຕາມຄະແນນໂດຍອັດຕະໂນມັດເພື່ອຄັດເລືອກເອົາຜູ້ທີ່ມີຄະແນນສູງສຸດເຂົ້າສູ່ຮອບຖັດໄປ.
ສິ່ງນີ້ແມ່ນເໝາະສົມທີ່ສຸດສໍາລັບການແຂ່ງຂັນທົ່ວໂຮງຮຽນ, ການປະກວດທົ່ວສູນ ຫຼື ການຄັດເລືອກຕົວແທນນັກຮຽນເກັ່ງເພື່ອເຂົ້າຮ່ວມການແຂ່ງຂັນທາງວິຊາການ.
ການສະແດງສົດເທິງເວທີ
ສໍາລັບກິດຈະກໍາສົດ, Quick Quiz ສາມາດຂັບເຄື່ອນເກມຕອບຄໍາຖາມເທິງເວທີໄດ້. ຜູ້ເຂົ້າແຂ່ງຂັນຈະຕອບຄໍາຖາມສົດໆ ໃນຂະນະທີ່ຜູ້ຊົມເບິ່ງຕາຕະລາງຄະແນນ ແລະ ຮ່ວມເຊຍ. ໂໝດ "ຕັດສິນທັນທີ" ຈະຊ່ວຍໃຫ້ເກມດໍາເນີນໄປຢ່າງວ່ອງໄວ, ກະຊັບ ແລະ ຕື່ນເຕັ້ນຢ່າງຍິ່ງ.
ມິນິເກມທົດສອບຄວາມຮູ້
ນອກເໜືອຈາກສະພາບແວດລ້ອມທາງການສຶກສາແລ້ວ, Quick Quiz ຍັງເໝາະສົມທີ່ສຸດສໍາລັບກິດຈະກໍາທາງການຕະຫຼາດ, ການສໍາມະນາອອນໄລນ໌, ການແນະນໍາພະນັກງານໃໝ່ ຫຼື ການຝຶກອົບຮົມອົງກອນ. ຄໍາຖາມສາມາດເນັ້ນໃສ່ເລື່ອງຜະລິດຕະພັນ, ຄວາມຮູ້ກ່ຽວກັບແບຣນ, ຂັ້ນຕອນການເຮັດວຽກ ຫຼື ເອກະສານການຝຶກອົບຮົມ.
7. ວິທີການຈັດການແຂ່ງຂັນດ້ວຍ Quick Quiz
ທໍາອິດ, ຜູ້ຈັດງານຕ້ອງກຽມ ຫຼື ເລືອກຄັງຄໍາຖາມໃນ NineQuiz. ຄັງຄໍາຖາມນີ້ຄວນຖືກແບ່ງປະເພດຢ່າງຈະແຈ້ງຕາມຫົວຂໍ້, ລະດັບຄວາມຍາກງ່າຍ, ວິຊາ ຫຼື ຮອບການແຂ່ງຂັນ.
ຕໍ່ມາ, ສ້າງ Quick Quiz ແລະ ເລືອກແຫຼ່ງຄໍາຖາມຈາກຄັງຂອງທ່ານ. ຂຶ້ນກັບເປົ້າໝາຍຂອງທ່ານ, ທ່ານສາມາດດຶງຄໍາຖາມຈາກຄັງທັງໝົດ ຫຼື ເນັ້ນໃສ່ຊຸດຄໍາຖາມສະເພາະໃດໜຶ່ງກໍໄດ້.
ຈາກນັ້ນ, ຕັ້ງຄ່າກົດລະບຽບຂອງເກມ. ຕົວຢ່າງ:
- ແຕ່ລະຄຳຖາມມີກຳນົດເວລາ 15–30 ວິນາທີ.
- ຕອບຖືກຈະສາມາດຫຼິ້ນຕໍ່ໄປໄດ້.
- ຕອບຜິດຈະຖືກຄັດອອກທັນທີ (Sudden Death).
- ຄຳຖາມຈະຖືກສຸ່ມຂຶ້ນມາທັງໝົດ.
- ຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມແຕ່ລະຄົນມີໂອກາດຫຼິ້ນໄດ້ພຽງແຕ່ຄັ້ງດຽວ.
- ຜູ້ທີ່ຕອບຖືກຫຼາຍທີ່ສຸດຈະເປັນຜູ້ຊະນະ.
- ໃນກໍລະນີທີ່ມີຄະແນນສະເໝີກັນ, ຈະມີການຫຼິ້ນຮອບຕັດສິນດ້ວຍຄຳຖາມທີ່ຍາກຂຶ້ນ.
ເມື່ອຕັ້ງຄ່າຮຽບຮ້ອຍແລ້ວ, ທ່ານສາມາດແບ່ງປັນ Quick Quiz ຜ່ານລິ້ງ ຫຼື QR code ໄດ້ທັນທີ. ຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມສາມາດເຂົ້າຮ່ວມໄດ້ຢ່າງງ່າຍດາຍຜ່ານໂທລະສັບ, ແທັບເລັດ ຫຼື ຄອມພິວເຕີ ໂດຍບໍ່ຈຳເປັນຕ້ອງດາວໂຫຼດແອັບພລິເຄຊັນໃດໆ ໃຫ້ຫຍຸ້ງຍາກ.
ໃນລະຫວ່າງການແຂ່ງຂັນ, ລະບົບຈະບັນທຶກຜົນການແຂ່ງຂັນໂດຍອັດຕະໂນມັດ. ຜູ້ຈັດງານສາມາດກຳນົດຜູ້ຊະນະໄດ້ໂດຍອີງໃສ່ຈຳນວນຄຳຕອບທີ່ຖືກຕ້ອງ, ເວລາທີ່ໃຊ້ ຫຼື ຄະແນນລວມ.
8. ປຽບທຽບເວລາໃນການຕັ້ງຄ່າ
ດ້ວຍວິທີການແບບເກົ່າ, ການຈັດການແຂ່ງຂັນຕອບຄຳຖາມ ຫຼື ແຂ່ງຂັນຄວາມຮູ້ຮອບຕົວຂະໜາດນ້ອຍອາດຈະຕ້ອງໃຊ້ເວລາ:
- 1–2 ຊົ່ວໂມງ ໃນການຄັດເລືອກ ແລະ ກຽມຄຳຖາມ.
- 30–60 ນາທີ ໃນການພິມ ຫຼື ກຽມເຈ້ຍຄຳຕອບ.
- 30–60 ນາທີ ໃນການດຳເນີນການແຂ່ງຂັນ, ກວດໃຫ້ຄະແນນ ແລະ ຮວບຮວມຜົນ.
- 30–120 ນາທີ ໃນການກວດສອບຜົນຄືນໃໝ່ ຫາກມີຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມຈຳນວນຫຼາຍ.
ແຕ່ຫາກໃຊ້ Quick Quiz, ຖ້າທ່ານມີຄັງຄຳຖາມຢູ່ແລ້ວ, ຜູ້ຈັດງານສາມາດ:
- ສ້າງການແຂ່ງຂັນໄດ້ພາຍໃນ 5–15 ນາທີ ເທົ່ານັ້ນ.
- ສຸ່ມດຶງຄຳຖາມຈາກຄັງຄຳຖາມໄດ້ທັນທີ ໂດຍບໍ່ຕ້ອງເລືອກເທື່ອລະຂໍ້ດ້ວຍຕົນເອງ.
- ແບ່ງປັນໄດ້ທັນທີຜ່ານລິ້ງ ຫຼື QR code.
- ບັນທຶກຜົນການແຂ່ງຂັນໂດຍອັດຕະໂນມັດ.
- ຫຼຸດຜ່ອນເວລາໃນການກວດໃຫ້ຄະແນນ ແລະ ຈັດອັນດັບໄດ້ຢ່າງຫຼວງຫຼາຍ.
ສິ່ງນີ້ມີປະໂຫຍດຫຼາຍໂດຍສະເພາະສຳລັບກິດຈະກຳທີ່ຈັດຂຶ້ນເປັນປະຈຳ ເຊັ່ນ: ການຕອບຄຳຖາມປະຈຳອາທິດ, ການທົດສອບຫຼັງຈົບບົດຮຽນ, ກິດຈະກຳນອກຫຼັກສູດ, ຫຼື ການແຂ່ງຂັນລະຫວ່າງຫ້ອງຮຽນ.
9. ຄຸນຄ່າສຳລັບຜູ້ຈັດງານ
Quick Quiz ຊ່ວຍໃຫ້ຜູ້ຈັດງານຫຼຸດຜ່ອນພາລະໃນການກຽມງານ ແຕ່ຍັງສາມາດຈັດການແຂ່ງຂັນທີ່ເປັນມືອາຊີບ ແລະ ໜ້າສົນໃຈໄດ້.
ແທນທີ່ຈະຕ້ອງອອກຄຳຖາມໃໝ່ທຸກຄັ້ງທີ່ຈັດກິດຈະກຳ, ຜູ້ຈັດງານສາມາດນຳໃຊ້ຄັງຄຳຖາມທີ່ມີຢູ່ແລ້ວໃຫ້ເກີດປະໂຫຍດສູງສຸດ. ແທນທີ່ຈະຕ້ອງມາອ່ານຄຳຖາມ ແລະ ກວດໃຫ້ຄະແນນດ້ວຍຕົນເອງ, ລະບົບຈະຈັດການສົ່ງຄຳຖາມ, ຕິດຕາມການຕອບ ແລະ ກວດຄະແນນໃຫ້ໂດຍອັດຕະໂນມັດ.
ດ້ວຍຄັງຄຳຖາມທີ່ມີເປັນພັນໆຂໍ້, ຜູ້ຈັດງານສາມາດຂະຫຍາຍຂອບເຂດການແຂ່ງຂັນຈາກຫ້ອງຮຽນດຽວໄປສູ່ຫຼາຍຫ້ອງຮຽນ, ຫຼາຍລະດັບຊັ້ນ, ຫຼື ທົ່ວທັງໂຮງຮຽນໄດ້ຢ່າງງ່າຍດາຍ. ຄັງຄຳຖາມດຽວກັນນີ້ຍັງສາມາດນຳມາໃຊ້ຊ້ຳໃນຫຼາຍໆຮອບໄດ້ ໂດຍທີ່ເນື້ອຫາຍັງຄົງມີຄວາມແປກໃໝ່ ແລະ ຫຼາກຫຼາຍ ຍ້ອນລະບົບການສຸ່ມຄຳຖາມທີ່ມີປະສິດທິພາບ.
10. ຄຸນຄ່າສຳລັບນັກຮຽນ ແລະ ຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມ
ສຳລັບນັກຮຽນ, Quick Quiz ຈະປ່ຽນການປະເມີນຄວາມຮູ້ແບບເດີມໆ ໃຫ້ກາຍເປັນປະສົບການທີ່ມ່ວນຊື່ນ, ຕື່ນເຕັ້ນ ແລະ ທ້າທາຍ. ພວກເຂົາບໍ່ໄດ້ພຽງແຕ່ເຮັດບົດທົດສອບເພື່ອເອົາຄະແນນເທົ່ານັ້ນ, ແຕ່ກຳລັງເຂົ້າຮ່ວມການແຂ່ງຂັນທີ່ເປັນກັນເອງ ພ້ອມກັບກະຕິກາທີ່ຊັດເຈນ ແລະ ໜ້າຕື່ນເຕັ້ນ.
ໂໝດ "ຕອບຜິດເກມຈົບ" ຈະຊ່ວຍໃຫ້ນັກຮຽນມີສະມາທິສູງໃນທຸກໆຄຳຖາມ. ການສຸ່ມຄຳຖາມຈາກຄັງຄຳຖາມຂະໜາດໃຫຍ່ເຮັດໃຫ້ການຫຼິ້ນແຕ່ລະຄັ້ງເຕັມໄປດ້ວຍຄວາມແປກໃໝ່ ແລະ ທ້າທາຍ, ປ້ອງກັນບໍ່ໃຫ້ນັກຮຽນພຽງແຕ່ເລົ່າຈຳຄຳຕອບແບບເກົ່າໆ.
ຜ່ານການແຂ່ງຂັນເຫຼົ່ານີ້, ນັກຮຽນສາມາດທົບທວນບົດຮຽນທີ່ສຳຄັນ, ຄົ້ນພົບຈຸດທີ່ຕົນເອງຍັງບໍ່ເຂົ້າໃຈ, ແລະ ເພີ່ມແຮງຈູງໃຈໃນການຮຽນຮູ້. ເມື່ອຫຼິ້ນເປັນທີມ, Quick Quiz ຍັງຊ່ວຍສົ່ງເສີມການຮ່ວມມື ແລະ ການສື່ສານລະຫວ່າງໝູ່ເພື່ອນອີກດ້ວຍ.
11. ຜົນຮັບທີ່ຄາດຫວັງ
ດ້ວຍການນຳໃຊ້ Quick Quiz, ໂຮງຮຽນ, ຄູ-ອາຈານ ແລະ ອົງກອນຈັດຝຶກອົບຮົມສາມາດຈັດການແຂ່ງຂັນຄວາມຮູ້ທີ່ຕັ້ງຄ່າໄດ້ໄວຂຶ້ນ, ໜ້າສົນໃຈຫຼາຍຂຶ້ນ ແລະ ສາມາດຂະຫຍາຍຂອບເຂດໄດ້ຢ່າງງ່າຍດາຍ.
ຄັງຄຳຖາມທີ່ມີເປັນພັນໆຂໍ້ຈະບໍ່ໄດ້ມີໄວ້ພຽງແຕ່ສຳລັບການສອບເສັງແບບເກົ່າໆອີກຕໍ່ໄປ; ແຕ່ມັນຈະກາຍເປັນແຫຼ່ງຂໍ້ມູນຫຼັກສຳລັບການແຂ່ງຂັນການຮຽນຮູ້ແບບມີສ່ວນຮ່ວມ. ທຸກໆຄຳຖາມສາມາດສ້າງຂຶ້ນໄດ້ທັນທີດ້ວຍການສຸ່ມຄຳຖາມ, ແບ່ງປັນຜ່ານ QR code ຫຼື ລິ້ງ, ແລະ ກວດໃຫ້ຄະແນນໂດຍອັດຕະໂນມັດ.
ຜົນຮັບທີ່ຄາດຫວັງຄືການແຂ່ງຂັນທາງວິຊາການທີ່ມີສີສັນ ແລະ ມີຊີວິດຊີວາຫຼາຍຂຶ້ນ, ນັກຮຽນມີສ່ວນຮ່ວມຫຼາຍຂຶ້ນ, ປະຢັດເວລາໃຫ້ກັບຜູ້ຈັດງານໄດ້ຢ່າງຫຼວງຫຼາຍ, ແລະ ເຮັດໃຫ້ຂະບວນການທົບທວນບົດຮຽນມີຄວາມມ່ວນຊື່ນ, ຍຸຕິທຳ ພ້ອມທັງມີຂໍ້ມູນຜົນການຮຽນຮູ້ທີ່ຊັດເຈນຮອງຮັບ.
NineQuiz Quick Quiz ປ່ຽນຄັງຄຳຖາມຂະໜາດໃຫຍ່ໃຫ້ກາຍເປັນສະໜາມຫຼິ້ນແຫ່ງການຮຽນຮູ້ທີ່ຍືດຫຍຸ່ນ, ບ່ອນທີ່ການແຂ່ງຂັນສາມາດເລີ່ມຕົ້ນໄດ້ພາຍໃນບໍ່ເທົ່າໃດນາທີ, ທຸກໆຮອບການຫຼິ້ນຈະໃຫ້ຄວາມຮູ້ສຶກແປກໃໝ່, ແລະ ນັກຮຽນທຸກຄົນມີໂອກາດທີ່ຈະທ້າທາຍຄວາມສາມາດຂອງຕົນເອງ.