ໃນວົງຈອນການສອນ, ການທົບທວນບົດຮຽນໃນທ້າຍບົດຫຼືທ້າຍພາກ ເປັນສ່ວນສຳຄັນຢ່າງຫຼາຍໃນການຫຼວມຮູ້. ແຕ່ມັກຈະເປັນບົດຮຽນທີ່ "ໜັກ" ທີ່ສຸດ. ອາຈານກໍເຫື່ອຍລ້າຈາກການພູດຢູ່ຄົນດຽວ ແລະທຳຊ້ຳຄວາມຮູ້ຈຳນວນຫຼາຍ, ໃນຂະນະທີ່ນັກຮຽນກໍງ່ຽງເຉື່ອຍ, ຂາດຄວາມສົນໃຈ ແລະບໍ່ມີສ່ວນຮ່ວມເນື່ອງຈາກຄວາມຈຳເຈ. ວິທີການ "ອາຈານຖາມ - ນັກຮຽນຕອບ" ແບບເກົ່າ ບໍ່ດຶງດູດພຽງພໍສຳລັບນັກຮຽນ Gen Z ເທິງນັ້ນ – ພົນລະເມືອງດິຈິຕອລທີ່ມັກການປະຕິສຳພັນ ແລະຄວາມໄວ.
ແລ້ວຈະເຮັດໃຫ້ຄຳທີ່ແຫ້ງແລ້ງໃນແຜນທົບທວນກາຍເປັນຄວາມມ່ວນໄດ້ຢ່າງໃດ? ຄຳຕອບຢູ່ທີ່ວິທີການ Gamification. ໂດຍການນຳໃຊ້ຟີຈເຈີ Quick Quiz ໃນແພລດຟອມ Ninequiz, ອາຈານສາມາດປ່ຽນຫ້ອງຮຽນໃຫ້ເປັນ "ສະໜາມຄວາມຮູ້" ຢ່າງແທ້ຈິງໃນພຽງບໍ່ກີ່ນາທີ. ບົດຄວາມນີ້ຈະແນະນຳຄູ່ມືຢ່າງລະອຽດທີລະຂັ້ນຕອນ ສຳລັບອາຈານໃນການອອກແບບຊັ້ນທົບທວນສຸດມັນ, ເພື່ອໃຫ້ນັກຮຽນບໍ່ແຕ່ຮຽນ ແຕ່ຍັງແຂ່ງຂັນ, ຊະນະ ແລະໄດ້ຮັບການຍອມຮັບ.
1. ຈິດວິທະຍາທີ່ຢູ່ເບື້ອງຫຼັງ "ການເຮັດເກມ" ຊັ້ນທົບທວນ
ກ່ອນທີ່ຈະເຂົ້າສູ່ເທັກນິກ, ພວກເຮົາຕ້ອງເຂົ້າໃຈກ່ອນວ່າ Quick Quiz ມີປະສິດທິພາບຫຼາຍກວ່າການເຮັດແບບຝຶກຫັດໃນກະດານແນວໃດ.
- ການແຂ່ງຂັນທີ່ດີ: ເມື່ອຄະແນນ ແລະຕາຕະລາງຜູ້ນຳຖືກອັບເດດແບບຮຽວເວລາ, ສົມອົງນັກຮຽນຈະຫຼັ່ງ Adrenaline ແລະ Dopamine. ຄວາມຕື່ນເຕ້ນນີ້ຊ່ວຍໃຫ້ພວກເຂົາມີສະມາທິຫຼາຍກວ່າສະພາບປົກກະຕິຫຼາຍເທົ່າ.
- ຄຳຕິຊົມທັນທີ: ໃນເກມ, ຜູ້ຫຼິ້ນຈະຮູ້ທັນທີວ່າ "ເສຍພະລັງ" ຫຼື "ໄດ້ຄະແນນ". Quick Quiz ກໍເຊັ່ນກັນ; ການຮູ້ທັນທີວ່າຄຳຕອບຖືກ ຫຼືຜິດ ຊ່ວຍໃຫ້ນັກຮຽນແກ້ໄຂຈຸດບົກພ່ອງຄວາມຮູ້ໄດ້ທັນທີ, ແທນທີ່ຈະຕ້ອງລໍຖ້າອາຈານກວດຫຼາຍມື້.
- ການເຊື່ອມຕໍ່ທາງສັງຄົມ: ການປ່ຽນການທົບທວນສອບເອງໃຫ້ເປັນກິດຈະກຳກຸ່ມ ຊ່ວຍຫຼຸດຄວາມກັງວົນກ່ອນສອບ, ສ້າງຈິດໃຈທີ່ຜ່ອນຄາຍເພື່ອການຮັບຮູ້ທີ່ມີປະສິດທິພາບຫຼາຍຂຶ້ນ.
2. ຈັດຕັ້ງ "ເວທີ" ເສມືອນຈິງດ້ວຍອິນເທີເຟດ Glass Dark
ບັນຍາກາດເກມໂຊວຂຶ້ນຢູ່ກັບອົງປະກອບດ້ານພາບ 50%. ທ່ານບໍ່ສາມາດສ້າງຄວາມຕື່ນເຕ້ນໄດ້ດ້ວຍການສະທ້ອນຫນ້າ Word ຂາວດຳທີ່ເຕັມໄປດ້ວຍຕົວອັກສອນເທົ່ານັ້ນ.
ອີງຕາມຫ້ອງສະມຸດອິນເທີເຟດຈິງຂອງ Quick Quiz, Glass Dark ແມ່ນ "ອາວຸດລັບ" ຂອງອາຈານ:
- ພາບປະກອບສາຍຕາ: ເມື່ອເຊື່ອມຕໍ່ laptop ກັບຈໍສະທ້ອນ ຫຼື TV ຈໍໃຫຍ່, ພື້ນຫຼັງມືດພ້ອມຜົນກະທົບ glassmorphism ແລະປຸ່ມນີອອນສີສັນສົດ ສ້າງບັນຍາກາດ "Cyberpunk" ທັນສະໄໝ. ຫ້ອງຮຽນຈະກາຍເປັນສະຕູດິໂອເກມໂຊວມືອອາຊີບເຫມືອນ "Road to Mount Olympia" ທັນທີ.
- ເນັ້ນສະມາທິສູງສຸດ: ພື້ນຫຼັງມືດຈະເນັ້ນເນື້ອຫາຄຳຖາມ ແລະຕົວເລືອກຄຳຕອບ. ໃນສະພາບແສງຫ້ອງຮຽນ (ທີ່ບາງຄັ້ງອາດຈະແຈ້ງ), ອິນເທີເຟດນີ້ຮັບປະກັນວ່ານັກຮຽນທີ່ນັ່ງທ້າຍຫ້ອງກໍມອງເຫັນຄຳຖາມຊັດເຈນ, ບໍ່ຖືກລົບກວນໂດຍອົງປະກອບອື່ນໆ.
3. ສ້າງສະຫນາມ "ການຕໍ່ສູ້" ດ້ວຍ 3 ໂໝດເກມ
Quick Quiz ມີການຕັ້ງຄ່າທີ່ຍືດຫຍຸ່ນແລະພັດທະນາ, ໃຫ້ອາຈານສາມາດສ້າງກົດການເກມໄດ້ຫຼາຍແບບຕາມເປົ້າໝາຍການທົບທວນ.
ໂໝດ 1: "The Speed Racer" – ສຳລັບຮອບອຸ່ນເຄື່ອງ
ເປົ້າໝາຍ: ທົດສອບປຏິກິລິຍາ ແລະຄວາມຮູ້ພື້ນຖານ (ຈື່ຈຳໄວແລະຖືກຕ້ອງ).
ການຕັ້ງຄ່າ:
· ໃຊ້ຟີຈເຈີ Time Limit: ກຳນົດ 10-15 ວິນາທີຕໍ່ຄຳຖາມ.
· ປິດໂໝດ shuffle ເພື່ອໃຫ້ທັງຫ້ອງຕອບພ້ອມກັນຕາມຈັງຫວະອາຈານ.
ກົດການ: ຜູ້ໃດຕອບໄວ ແລະຖືກຕ້ອງທີ່ສຸດໃນ 5 ຄຳຖາມທຳອິດ ຈະໄດ້ຮັບລາງວັນນ້ອຍໆ. ແຮງກົດດັນເວລາບັງຄັບໃຫ້ນັກຮຽນໃຊ້ຄວາມຈື່ຈຳທັນທີ, ຊ່ວຍ "ປຸກ" ສົມອົງໃນຕົ້ນຊັ້ນ.
ໂໝດ 2: "Sudden Death" – ສຳລັບຮອບສຸດທ້າຍ
ນີ້ແມ່ນໂໝດທີ່ຕື່ນເຕ້ນທີ່ສຸດ, ໃຊ້ແຍກນັກຮຽນທີ່ເກັ່ງທີ່ສຸດ.
ເປົ້າໝາຍ: ຝຶກຄວາມລະມັດລະວັງ ແລະຄວາມຖືກຕ້ອງສູງສຸດ.
ການຕັ້ງຄ່າ: ໃນ "Advanced Settings" ກຳນົດ Maximum Skipped Questions = 0.
ກົດການ:
· ນັກຮຽນເລີ່ມທົບທວນພ້ອມກັນ.
· ເພີຍຜິດພາດຄຳຕອບດຽວ, ຫນ້າຈໍຈະສະແດງ "Game Over" ແລະນັກຮຽນນັ້ນຈະຖືກຕັດອອກຈາກການແຂ່ງຂັນ.
· ຈຳນວນຜູ້ຫຼິ້ນຈະຫຼຸດລົງທຸກຄຳຖາມ.
ຜົນກະທົບ: ບັນຍາກາດຫ້ອງຮຽນຈະຕື່ນເຕ້ນຫຼາຍ. ຜູ້ທີ່ຖືກຕັດອອກຈະລຸ້ນແລະເຊີຍໃຫ້ກັບ "ນັກຮົບ" ທີ່ຍັງຢູ່. ຜູ້ຊະນະສຸດທ້າຍ (The Last Survivor) ຄວນໄດ້ 10 ແຕ້ມເຕັມ.
ໂໝດ 3: "Team Battle"
ເປົ້າໝາຍ: ຮຽນຮູ້ຮ່ວມກັນ, ນັກຮຽນເກັ່ງຊ່ວຍນັກຮຽນອ່ອນ.
ວິທີການ: ແບ່ງຫ້ອງອອກເປັນ 4 ທີມ. ແຕ່ລະທີມເລືອກຕົວແທນ ຫຼືຮ່ວມກັນຕອບໃນອຸປະກອນດຽວ.
ການຕັ້ງຄ່າ: ໃຊ້ຊຸດຄຳຖາມທີ່ຍາກ, ໃຫ້ເວລາຄິດຫຼາຍຂຶ້ນ (45-60 ວິນາທີ).
ກົດການ: ສະມາຊິກທີມຕ້ອງປຶກສາຫາລືກັນກ່ອນສຸດທ້າຍຄຳຕອບ. ການຖົງຖຽງນີ້ແມ່ນເວລາທີ່ຄວາມຮູ້ຖືກຂຸດຄົ້ນແລະຈື່ຈຳໄດ້ລຶກທີ່ສຸດ.
4. ສິລະປະການໃຫ້ລາງວັນດ້ວຍລະບົບ Milestone Reward
ເກມໂຊວບໍ່ສາມາດຂາດລາງວັນໄດ້. ແຕ່ງົບປະມານອາຈານມີຈຳກັດ ແລະບໍ່ສາມາດໃຫ້ສົບສິນເຊັ່ນສົບປື້ມ ຫຼືປາກກາໄດ້ທຸກຄັ້ງ. ຟີຈເຈີ Milestone Reward ຂອງ Quick Quiz ແກ້ໄຂດ້ວຍລາງວັນທາງຈິດໃຈ ຫຼືສິດທິດິຈິຕອລ.
ການຕັ້ງຄ່າຢ່າງສະຫມາດ:
Milestone ການໃຫ້ກຳລັງໃຈ (50% ຄະແນນ): ຕັ້ງ GIF ຕະຫຼົກ (meme) ພ້ອມຂໍ້ຄວາມ: "ສູ້ໆ! ເກືອບຮອດແລ້ວ!" ຊ່ວຍໃຫ້ນັກຮຽນປານກາງບໍ່ຫມົດກຳລັງໃຈ.
Milestone ເກີດກຽດ (100% ຄະແນນ):
· ໃຊ້ HTML editor ສ້າງ "Power Voucher".
· ເນື້ອຫາ voucher: "ຍົກເວັ້ນສອບປາກ 1 ຄັ້ງ", "ເພີ່ມ 0.5 ແຕ້ມໃຫ້ການສອບ 15 ນາທີ", ຫຼື "ມີສິດເລືອກເພງໃນເວລາພັກ".
ລາງວັນທີ່ບໍ່ເປັນວັດຖຸເຫຼົ່ານີ້ມັກຈະດຶງດູດນັກຮຽນຢ່າງຫຼາຍ, ກະຕຸ້ນໃຫ້ພວກເຂົາພະຍາຍາມສຸດຄວາມສາມາດໃນທຸກລາຍລະອຽດເພື່ອ "ລ່າ" ລາງວັນ.
5. ວິເຄາະຂໍ້ມູນຈິງເພື່ອອຸດ "ຮູຮ່ອງ" ຄວາມຮູ້
ເປົ້າໝາຍສຸດທ້າຍຂອງການທົບທວນບໍ່ແມ່ນແຕ່ມ່ວນ, ແຕ່ເປັນຄະແນນສອບຈິງ. Quick Quiz ມີເຄື່ອງມືທີ່ທົດລອງໃຫ້ອາຈານເຮັດໄດ້ໃນຫ້ອງຮຽນເລີຍ.
ທັນທີທີ່ເກມຈົບ, ອາຈານເປີດກະດານ Analytics (Report) ບນຈໍໃຫຍ່:
- ຊີ້ຈຸດຜິດພາດຮ່ວມ: ລະບົບຈະຊີ້ວ່າຄຳຖາມໃດມີອັດຕາຜິດສູງສຸດ (ເຊັ່ນ 70% ຂອງຫ້ອງຕອບຄຳຖາມ 15 ຜິດ). ອ