ເປັນຫຍັງການນຳເອົາຫຼິ້ນເຂົ້າມາໃຊ້ໃນການທົດສອບແບບເລືອກຄຳຕອບຫຼາຍຂ້ອຍຖືກນິຍົມເພີ່ມຂຶ້ນ?
ການນຳເອົາຫຼິ້ນເຂົ້າມາໃຊ້ບໍ່ແມ່ນແນວຄິດໃໝ່ໃນວົງການສຶກສາອີກຕໍ່ໄປ. ແຕ່ມັນພຶງຈະເກີດຄວາມນິຍົມຢ່າງແທ້ຈິງເມື່ອຫ້ອງຮຽນເລີ່ມປ່ຽນໄປເປັນຮູບແບບອອນລາຍ ແລະນັກຮຽນຕ້ອງເຜີຍກັບການຖືກລົບກວນຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງ.
ເມື່ອນຳຫຼິ້ນເຂົ້າມາໃຊ້ໃນການທົດສອບແບບເລືອກຄຳຕອບຫຼາຍຂ້ອຍ, ນັກຮຽນບໍ່ຕ້ອງເຮັດວຽກສົ່ງແຕ່ເພື່ອ "ຊຳລະຫນີຄວາມຮູ້" ເທົ່ານັ້ນ, ແຕ່ຈະເຂົ້າຫາມັນເຫັນເປັນຄວາມທ້າທາຍທີ່ນ່າສົນໃຈ. ແທນທີ່ຈະເປັນຄຳຖາມແຫ້ງໆ, ພວກເຂົາຈະໄດ້ປະສົບກັບລະບົບຄະແນນ, ອັນດັບ, ລາງວັນ ແລະອິນເຕີເຟດທີ່ມີຊີວິດຊີວາ—ອົງປະກອບຈາກໂລກເກມທີ່ພວກເຂົາຄຸ້ນເຄີຍຢູ່ແລ້ວ.
ໃນມຸມມອງຈາກຈິດວິທະຍາການສຶກສາ, ນີ້ແມ່ນການປ່ຽນແປງທີ່ສຳຄັນ: ເຮັດໃຫ້ “ການທົດສອບ” ຈາກພຶດຕິກຳທີ່ຖືກຮັບຫຼາຍເປັນການເຮັດຢ່າງກະຕືລືລົນ, ເຮັດໃຫ້ນັກຮຽນມີສ່ວນຮ່ວມ ແລະໃຫ້ຄວາມສົນໃຈກັບເນື້ອຫາການຮຽນຫຼາຍຂຶ້ນ.
ບໍ່ແມ່ນພຽງແຕ່ເພີ່ມຄວາມສົນຸກ—ການນຳເອົາຫຼິ້ນເຂົ້າມາໃຊ້ໃນການທົດສອບຍັງເຮັດໃຫ້ຜົນການຮຽນມີການປ່ຽນແປງຢ່າງຊັດເຈນ.
ການສຶກສາທີ່ຕີພິມໃນ Education and Information Technologies ໄດ້ສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່ານັກຮຽນໃນສະພາບແວດລ້ອມທີ່ມີການນຳເອົາຫຼິ້ນເຂົ້າມາໃຊ້ສາມາດເຮັດວຽກສົ່ງໄດ້ຫຼາຍກວ່ານັກຮຽນໃນຫ້ອງຮຽນແບບດັ້ງເດີມຮອດສາມເທົ່າ—ໂດຍສະເພາະ 56.25% ທຽບກັບ 18.5%.
ຍິ່ງໄປກວ່ານັ້ນ, ໃນການທົດລອງໃນມະຫາວິທະຍາໄລທີ່ໃຊ້ເກມຄຳຖາມແນວ “Jeopardy”, ຄະແນນສະເລ່ຍຂອງນັກຮຽນດີຂຶ້ນຢ່າງມີນັຍສຳຄັນຫຼັງຈາກເຂົ້າຮ່ວມເກມ. ນັກວິຈັຍຍັງໄດ້ວັດຜົນຄວາມແຕກຕ່າງທາງສະຖິຕິ (p-value < 0.0001), ຊຶ່ງສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າການນຳເອົາຫຼິ້ນເຂົ້າມາໃຊ້ບໍ່ແມ່ນເພື່ອ “ຄວາມສົນຸກ” ເທົ່ານັ້ນ ແຕ່ມີປະສິດທິຜົນຢ່າງແທ້ຈິງ.
ການວິເຄາະຮວມກວ່າ 30 ການສຶກສາສາກົນກໍໄດ້ຢືນຢັນວ່າການນຳເອົາຫຼິ້ນເຂົ້າມາໃຊ້ມີຜົນກະທົບທາງບວກລະດັບປານກາງເຖິງສູງຕໍ່ຜົນການຮຽນ. ອົງປະກອບເຊັ່ນ ການຕອບຮັບທັນທີ, ຄວາມຮູ້ສຶກສຳເລັດ ແລະອິນເຕີເຟດທີ່ເຂົ້າໃຈງ່າຍ ລ້ວນຊ່ວຍໃຫ້ນັກຮຽນຈື່ຈຳໄດ້ດີ ແລະມີແຮງຈູງໃຈຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງ.
ການນຳເອົາຫຼິ້ນເຂົ້າມາໃຊ້ – ບໍ່ໄດ້ຮັບປະກັນຄວາມສຳເລັດເສມອິດ
ແຕ່ບໍ່ແມ່ນທຸກຫ້ອງຮຽນທີ່ນຳເອົາຫຼິ້ນເຂົ້າມາໃຊ້ຈະສຳເລັດ. ໜຶ່ງໃນອຸປະສັກທີ່ໃຫຍ່ທີ່ສຸດແມ່ນ “ຜົນກະທົບຄວາມໃໝ່”—ທີ່ນັກຮຽນຮູ້ສຶກຕື່ນເຕ້ນໃນຊ່ວງແຮກ, ແຕ່ຈະເສຍຄວາມສົນໃຈຖ້າເນື້ອຫາບໍ່ໄດ້ຖືກປັບປຸງຫຼືນຳເອົາຫຼິ້ນເຂົ້າມາໃຊ້ຫຼາຍເກີນໄປ.
ຍິ່ງໄປກວ່ານັ້ນ, ຖ້າຄູອອກແບບການທົດສອບເພື່ອ “ສ້າງຄວາມຕື່ນເຕ້ນ” ໂດຍບໍ່ຄວບຄຸມເນື້ອຫາ, ນັກຮຽນອາດຈະໃຫ້ຄວາມສົນໃຈກັບລາງວັນພາຍນອກ (ເຊັ່ນ ຄະແນນ ຫຼື ປ້າຍ) ແທນທີ່ຈະໃສ່ໃຈກັບຄວາມຮູ້ຢ່າງແທ້ຈິງ.
ດັ່ງນັ້ນ, ຄູຄວນເຂົ້າໃຈວ່າ: ການນຳເອົາຫຼິ້ນເຂົ້າມາໃຊ້ແມ່ນພຽງເຄື່ອງມື, ບໍ່ແມ່ນເປົ້າໝາຍ. ການທົດສອບຄວນຖືກສ້າງຂຶ້ນຕາມສະມັດທະນະທີ່ຕ້ອງການປະເມີນ, ແລ້ວຄ່ອຍເພີ່ມອົງປະກອບຫຼິ້ນເຂົ້າໄປຢ່າງເໝາະສົມ—ເຫມືອນການໂຮຍຊີສອັນອົບເຫຼົ່າໃສ່ພາສຕາທີ່ສຸກດີແລ້ວ.
NineQuiz – ເຄື່ອງມືຊ່ວຍນຳເອົາຫຼິ້ນເຂົ້າມາໃຊ້ທີ່ມີປະສິດທິຜົນສຳລັບຄູ
ໃນບັນດາຊອບແວສ້າງແບບທົດສອບທີ່ມີຢູ່ໃນປັດຈຸບັນ, NineQuiz ໂດດເດັ່ນດ້ວຍຄວາມສາມາດບູຮະກອບອົງປະກອບຫຼິ້ນເຂົ້າມາໃຊ້ໄດ້ງ່າຍ ແລະຍືດຫຍຸ່ນ. ຄູສາມາດສ້າງແບບທົດສອບຕາມລະດັບ, ກຳນົດເວລາ, ກຳນົດຄະແນນ, ແຊກຮູບພາບ/ວິດີໂອປະກອບ, ສ້າງປ້າຍລາງວັນ ແລະສາມາດສະແດງອັນດັບສົດໄດ້ງ່າຍໆ ເພີຍບໍ່ກີ່ຄລິກ.
ບໍ່ແມ່ນພຽງແຕ່ສ້າງແບບທົດສອບໄດ້ຢ່າງວ່ອງໄວ, NineQuiz ຍັງໃຫ້ຄູຕິດຕາມຜົນການໄດ້ແບບຮຽວເວລາຈິງ, ເບິ່ງລາຍງານແຍກຕາມຄົນ ຫຼືກຸ່ມຫ້ອງຮຽນ ແລະປັບກຸລະຍຸດການສອນໃຫ້ເໝາະສົມ. ທີ່ສຳຄັນທີ່ສຸດ NineQuiz ຖືກອອກແບບໃຫ້ງ່າຍ ແລະໃຊ້ງານສະດວກ ແມ້ສຳລັບຄູທີ່ບໍ່ຖະຫຼາດດ້ານໄອທີ—ບາງຢ່າງທີ່ຊອບແວສ້າງແບບທົດສອບອື່ນໆຍັງບໍ່ສາມາດເຮັດໄດ້.
ແລະທີ່ສຳຄັນ NineQuiz ຖືກພັດທະນາໃຫ້ເໝາະກັບຈິດວິທະຍາ ແລະສະພາບແວດລ້ອມຫ້ອງຮຽນໃນປະເທດຫວຽດນາມ—ເຮັດໃຫ້ການນຳໃຊ້ງ່າຍ ແລະເຂົ້າໃຈງ່າຍກວ່າເຄື່ອງມືສາກົນເຊັ່ນ Kahoot ຫຼື Quizizz.
ການນຳເອົາຫຼິ້ນເຂົ້າມາໃຊ້ບໍ່ແມ່ນເຄື່ອງມືວິສິດ, ແຕ່ຖ້າໃຊ້ຢ່າງຖືກຕ້ອງ ມັນສາມາດເປັນ “ກະແຈຄຳ” ໃນການເຮັດໃຫ້ການຮຽນນ່າສົນໃຈຂຶ້ນ, ການທົດສອບຫຼຸດຄວາມກົດດັນ ແລະຄວາມຮູ້ຝັງລຶກຢູ່ໃນຄວາມຈຳຂອງນັກຮຽນຫຼາຍຂຶ້ນ.
ສຳລັບຄູສະໄໝໃໝ່, ໂດຍສະເພາະໃນຂະນະທີ່ການຮຽນອອນລາຍ ແລະຮູບແບບຜະສົມຜສານກຳລັງເພີ່ມຂຶ້ນ, ການຕິດຕາມແນວໂນ້ມນີ້ແມ່ນສິ່ງຈຳເປັນ. NineQuiz—ດ້ວຍອິນເຕີເຟດທີ່ໃຊ້ງານງ່າຍ ແລະອົງປະກອບຫຼິ້ນເຂົ້າມາໃຊ້ຄົບຖ້ວນ—ແມ່ນຈຸດເລີ່ມຕົ້ນທີ່ສົມບູນແບບເພື່ອເຮັດໃຫ້ທຸກການທົດສອບເປັນປະສົບການທີ່ນຈຳສຳລັບນັກຮຽນ.