ហេតុអ្វីបានជាការដាក់ល្បែងកម្មវិធីកាន់តែមានប្រជាប្រិយភាពក្នុងការធ្វើតេស្តជ្រើសរើសចម្លើយ?
ការដាក់ល្បែងកម្មវិធី (gamification) មិនមែនជាគំនិតថ្មីនៅក្នុងវិស័យអប់រំទេ។ ទោះយ៉ាងណា វានៅតែទើបតែមានការរីកចម្រើនយ៉ាងខ្លាំងនៅពេលថ្នាក់រៀនចាប់ផ្តើមផ្លាស់ប្តូរទៅទម្រង់អនឡាញ និងសិស្សានុសិស្សប្រឈមមុខនឹងការរំខានយូរពេល។
នៅពេលដែលការដាក់ល្បែងកម្មវិធីត្រូវបានអនុវត្តទៅលើតេស្តជ្រើសរើសចម្លើយ សិស្សមិនត្រឹមតែបំពេញការងារដើម្បី “សងបំណុលចំណេះដឹង” ទេ ប៉ុន្តែពួកគេយកវាជាប្រកួតប្រជែងដ៏គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍។ ជំនួសឱ្យសំណួរដ៏ស្ងួតស្ងៀម ពួកគេបានប្រឈមមុខនឹងប្រព័ន្ធពិន្ទុ ចំណាត់ថ្នាក់ រង្វាន់ និងចំណុចប្រទាក់រស់រវើក—ធាតុទាំងនេះមកពីពិភពល្បែងដែលពួកគេស្គាល់យ៉ាងល្អ។
ពីទស្សនៈចិត្តវិទ្យាអប់រំ នេះជាការផ្លាស់ប្តូរដ៏សំខាន់៖ បម្លែង “ការធ្វើតេស្ត” ពីអាកប្បកិរិយាសកម្មទៅអាកប្បកិរិយាសកម្ម ធ្វើឱ្យសិស្សមានការចូលរួម និងផ្តោតអារម្មណ៍លើមាតិកាសិក្សាបានកាន់តែច្រើន។
វាមិនមែនត្រឹមតែបន្ថែមភាពសប្បាយរីករាយទេ—ការដាក់ល្បែងកម្មវិធីក្នុងការធ្វើតេស្តក៏នាំមកនូវការផ្លាស់ប្តូរច្បាស់លាស់លើលទ្ធផលសិក្សាផងដែរ។
ការសិក្សាមួយដែលបានបោះពុម្ពផ្សាយក្នុង Education and Information Technologies បង្ហាញថា សិស្សនៅក្នុងបរិយាកាសដែលមានល្បែងកម្មវិធីបានបំពេញការងារបីដងច្រើនជាងសិស្សនៅក្នុងថ្នាក់បែបប្រពៃណី—ជាក់ស្តែង ៥៦.២៥% ប្រៀបធៀបនឹង ១៨.៥%។
បន្ថែមពីនេះ នៅក្នុងការសាកល្បងមួយនៅសាកលវិទ្យាល័យដោយប្រើតេស្តបែប “Jeopardy” ពិន្ទុជាមធ្យមរបស់សិស្សបានកើនឡើងយ៉ាងច្បាស់បន្ទាប់ពីចូលរួមលេងល្បែង។ អ្នកស្រាវជ្រាវក៏បានវាស់វែងភាពខុសគ្នាដែលមានន័យស្ថិតិសាស្ត្រ (p-value < 0.0001) បង្ហាញថា ការដាក់ល្បែងកម្មវិធីមិនមែនត្រឹមតែ “សម្រាប់សប្បាយ” ប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែមានប្រសិទ្ធភាពពិតប្រាកដ។
ការវិភាគសរុបលើសិក្សាអន្តរជាតិជាង ៣០ ក៏បញ្ជាក់ថា ការដាក់ល្បែងកម្មវិធីមានឥទ្ធិពលវិជ្ជមានមធ្យមទៅខ្ពស់លើលទ្ធផលសិក្សា។ ធាតុដូចជា មតិយោបល់ភ្លាមៗ អារម្មណ៍នៃការសម្រេចបាន និងចំណុចប្រទាក់ងាយស្រួលប្រើ ទាំងនេះជួយឱ្យសិស្សសន្សំចងចាំចំណេះដឹងបានល្អ និងមានមេត្រីភាពក្នុងការសិក្សាបានយូរជាងមុន។
ការដាក់ល្បែងកម្មវិធី – មិនមែនជាការជោគជ័យជានិច្ចទេ
ទោះជាយ៉ាងណា មិនមែនថ្នាក់រៀនគ្រប់ថ្នាក់ដែលអនុវត្តការដាក់ល្បែងកម្មវិធីទាំងអស់សម្រេចបានជោគជ័យទេ។ បញ្ហាធំបំផុតមួយគឺ “ផលប៉ះពាល់ថ្មី” (novelty effect)—ដែលសិស្សមានការរំភើបនៅដំបូង ប៉ុន្តែបាត់បង់ចំណាប់អារម្មណ៍បន្តិចបន្តួច ប្រសិនបើមាតិកាមិនត្រូវបានបន្ថែមភាពថ្មី ឬប្រើល្បែងកម្មវិធីច្រើនពេក។
បន្ថែមពីនេះ ប្រសិនបើគ្រូបង្រៀនរចនាតេស្តត្រឹមតែ “បង្កើតភាពរំភើប” ដោយមិនគ្រប់គ្រងមាតិកា សិស្សអាចផ្តោតលើរង្វាន់ខាងក្រៅ (ដូចជា ពិន្ទុ ឬ badge) ជាងការយកចិត្តទុកដាក់លើចំណេះដឹងពិតប្រាកដ។
ដូច្នេះ គ្រូបង្រៀនត្រូវយល់ថា៖ ការដាក់ល្បែងកម្មវិធីគ្រាន់តែជាឧបករណ៍ មិនមែនគោលបំណង។ តេស្តត្រូវតែសាងសង់លើសមត្ថភាពដែលត្រូវវាយតម្លៃសិន ហើយបន្ទាប់មកទើបបញ្ចូលធាតុល្បែងកម្មវិធីឱ្យសមស្រប—ដូចជាការរំលាយឈីសឆ្ងាញ់លើម្ហូប pasta ដែលឆ្ងាញ់រួចហើយ។
NineQuiz – ឧបករណ៍គាំទ្រការដាក់ល្បែងកម្មវិធីដ៏មានប្រសិទ្ធភាពសម្រាប់គ្រូបង្រៀន
ក្នុងចំណោមកម្មវិធីបង្កើតតេស្តជាច្រើនដែលមានសព្វថ្ងៃ NineQuiz លេចធ្លោដោយសមត្ថភាពបញ្ចូលធាតុល្បែងកម្មវិធីយ៉ាងសាមញ្ញ និងបត់បែន។ គ្រូអាចបង្កើតតេស្តតាមកម្រិត កំណត់ម៉ោង បែងចែកពិន្ទុ បញ្ចូលរូបភាព/វីដេអូបង្ហាញ បង្កើត badge ហើយបង្ហាញបញ្ជីចំណាត់ថ្នាក់បន្តផ្ទាល់—ទាំងអស់នេះត្រឹមតែចុចប៉ុន្មានដងប៉ុណ្ណោះ។
មិនត្រឹមតែបង្កើតតេស្តបានរហ័សទេ NineQuiz ក៏អនុញ្ញាតឱ្យគ្រូតាមដានលទ្ធផលជាក់ស្តែង មើលរបាយការណ៍តាមបុគ្គលឬក្រុមថ្នាក់ និងកែប្រែយុទ្ធសាស្ត្របង្រៀនឱ្យសមស្របផងដែរ។ ចំណុចសំខាន់បំផុត NineQuiz ត្រូវបានរចនាឱ្យមានភាពសាមញ្ញងាយប្រើ សូម្បីតែសម្រាប់គ្រូដែលមិនស្ទាត់បច្ចេកវិទ្យា—អ្វីដែលកម្មវិធីតេស្តជាច្រើននៅបច្ចុប្បន្នមិនទាន់អាចសម្រេចបាន។
ហើយចាំបាច់ណាស់ NineQuiz ត្រូវបានអភិវឌ្ឍឱ្យសមស្របនឹងចិត្តវិជ្ជា និងបរិយាកាសថ្នាក់រៀននៅវៀតណាម—ធ្វើឱ្យការអនុវត្តងាយស្រួល និងជិតស្និទ្ធជាងកម្មវិធីអន្តរជាតិដូចជា Kahoot ឬ Quizizz។
ការដាក់ល្បែងកម្មវិធីមិនមែនជាឧបករណ៍វេទមន្តទេ ប៉ុន្តែបើប្រើត្រឹមត្រូវ វាអាចក្លាយជា “សោមាស” ដើម្បីធ្វើឱ្យការសិក្សារីករាយ ការធ្វើតេស្តកាន់តែស្រួល និងចំណេះដឹងបង្កប់ជ្រៅជាងមុនក្នុងចិត្តសិស្ស។
សម្រាប់គ្រូបង្រៀនសម័យថ្មី ជាពិសេសនៅពេលការសិក្សាអនឡាញ និងបញ្ចូលគ្នាកាន់តែមានប្រជាប្រិយភាព ការតាមដាននឹងនិន្នាការនេះគឺសំខាន់ណាស់។ NineQuiz—with its user-friendly interface and full suite of gamification features—is the perfect starting point to turn every test into a memorable experience for students.